Micky
El dios pequeño
Alter : 35 Ort : Amberg Laune : göttlich Anzahl der Beiträge : 5899
| Thema: Galath [Druide] Sa Okt 25, 2014 6:54 pm | |
| Name: Galath Rasse: Urkelte Beruf: Großdruide Geschlecht: männlich Alter: 30 Jahre Größe: 1,75 m Gewicht: 72 kg Augenfarbe: braun Haarfarbe: braun Bevorzugte Hand: links Charakter: Wie es bei einem Stummen üblich ist, spricht Galath nicht viel oder besser gesagt gar nichts. Er verständigt sich mit Zeichensprache oder, was häufiger der Fall ist, mit Stift und Papier. Zwar hat er dank seiner magischen Fähigkeiten auch die Telepathie zur Verfügung, doch diese beansprucht seinen Geist zu stark, als dass er sie auf Dauer effektiv zur Kommunikation nutzen könnte. Trotz seiner Behinderung, ist er ein sehr gebildeter, intelligenter und gottesfürchtiger Mann. Allerdings widmet er sich die meiste Zeit nächtelang bei Kerzenschein seinen Studien, da er aufgrund seiner Affinität zur Urfeuermagie seit vielen Jahren an schlaflosen Nächten leidet. Irgendwann hat er sich daher jedoch an die Dunkelheit gewöhnt und meidet deswegen nun das Tageslicht eher. Wenn es geht, dann schläft er tagsüber, sofern er denn kann, damit er nachts arbeiten kann. Ansonsten ist Galath eigentlich ein freundlicher und offener Zeitgenosse, obgleich er oft genug etwas undefinierbar in-sich-Gekehrtes, Kaltes ausstrahlt. Aussehen: Galath sieht eigentlich wie ein gewöhnlicher Druide aus. Er trägt eine weiße Robe mit purpurnen keltischen Verzierungen und dazu einen edlen ebenso purpurnen Umhang. Seine Füße sind mit braunen Lederstiefeln bekleidet, mit denen er problemlos auch unwegsames Gelände bestreiten kann. Um den Hals schlingt sich ein schwarzer Reif, welcher fast wie eine Art Dornenkranz aussieht und inmitten dessen ein dunkelblauer Stein prangert. Zudem schleppt der Druide meistens seinen schlangenartigen Stab mit sich herum, den er zur Not auch im Kampf einsetzt. Sein welliges braunes Haar ist schulterlang und der Vollbart ziert sein jugendlich anmutendes Gesicht, das durch die dunklen Augen nochmals unterstrichen wird. Auffallend sind außerdem die leichten Augenringe, welche er manchmal aufgrund der Schlafprobleme hat. Attribute:ST
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| LEERZEILEFähigkeiten:- Alchemie I - Artefakte I - Bildung I - Fallen I - Flüche I - Schlösser I Besondere Fähigkeiten:- Keltisch - Zeichensprache Merkmale:Vorteile- Nachtmensch - Schutzgeist Nachteile- 24/7 - Lebender Toter - Sprachlos Magiearten:- Beschwörungsmagie - Illusionsmagie - Raumzeitmagie - Urfeuermagie Zaubersprüche:- (+)Beschwörungsmagie:
5. Grad * Angstimmunisierung Schirmt den Geist vor Demoralisierungsangriffen ab.
4. Grad ** Leben stehlen Saugt aus einem Gegner Lebenskraft und führt sie sich selbst zu.
** Magie stehlen Saugt aus einem Gegner Magiekraft und führt sie sich selbst zu.
** Prahlen Demoralisiert einen Gegner.
3. Grad *** Furcht Beschwört einen Furcht-Dämon. Sie wecken tiefe Ängste in ihren Gegnern und sehen aus wie überdimensionalgroße Hände mit leuchtenden Augen. Eine Furcht kann es schaffen einen gestandenen Krieger die Flucht ergreifen zu lassen, indem sie jenen mit ihrer furchteinflößenden Aura demoralisiert. Des Weiteren beherrscht eine Furcht diverse Feuerzauber.
- (+)Illusionsmagie:
5. Grad * Falsche Wand Erschafft aus dem Nichts eine Wand, die sich der restlichen Architektur anpasst. Obwohl sie augenscheinlich wirklich da ist, so kann man einfach durch sie hindurch treten, ohne sich anzustoßen.
* Musikalische Täuschung Erzeugt aus dem Nichts surreal musikalische Klänge, welche von einer Euphonie bis hin zu einer Kakophonie reichen können.
4. Grad ** Ebenbild Erzeugt ein Ebenbild von sich selbst, das sich mit einem bewegt und alle Aktionen imitiert. Man kann das Ebenbild nicht vom Original unterscheiden. Wird das Ebenbild von einem Angriff getroffen, verschwimmt es einfach und verschwindet damit.
** Illusion auflösen Löst eine Illusion auf, in der man selbst oder jemand anderes gefangen ist. Es kann immer nur der Grad aufgelöst werden, von dem man selbst mindestens einen Zauberspruch - außer "Illusion auflösen" - beherrscht.
3. Grad *** Blutregen Erzeugt einen Regen aus Blut, der eigentlich gar nicht existiert. Mit Dauer der Illusion staut sich das Blut auf dem Boden, bis sich das Opfer irgendwann knöcheltief darin befindet und hindurchwaten muss.
*** Seelenspiegel Erschafft einen Spiegel, in dem das Opfer auf dunkle und verzerrte Art und Weise sich selbst sieht. Dieses Ich erzählt dem Opfer von all den Missetaten, die es in seinem Leben verbrochen hat und wie schlecht es eigentlich ist. Es können auch mehrere Spiegel gleichzeitig erscheinen, die durch Einreden das Opfer zermürben.
2. Grad **** Schleichende Träume Pflanzt einer schlafenden Person Träume oder Alpträume ein. Das Opfer wird mit dieser Fähigkeit aus der Tiefschlafphase in den weniger tiefen Schlaf geführt, in dem die Person einem antwortet und man sie in einen hypnotischen Zustand bringen kann. Während dieses Zustandes spricht man auf die Person ein. Man führt die Person im Traum in ein neues Traumbild, was man selbst konstruiert hat, und dringt dann mit seinen eigenen Gedanken in ihre Seele ein. Dies kann durch Handauflegen oder aber auch dadurch geschehen, dass einfach die Hand wenige Zentimeter über dem Körper, oder bestenfalls über der Stirn schwebt. Es ist viel Konzentration vonnöten, damit dieser Zauber funktioniert.
- (+)Raumzeitmagie:
5. Grad * Licht Durch Einsatz von Magie wird die Umgebung erhellt.
* Zustandssicht Mit ihr kann man sofort den momentanen gesundheitlichen Zustand einer Person und deren magische Kraft herausfinden.
4. Grad ** Durchsicht Damit kann man herausfinden ob sich auf kurzer Entfernung Geheimgänge, Fallen oder dergleichen befinden und Illusionen durchschauen, weil man eine andere Sicht der Dinge hat.
** Telepathie Ermöglicht nonverbale Kommunikation mit intelligenten Lebewesen auf kurzer Entfernung.
3. Grad *** Lebenssicht Erlaubt auf kurze Distanz Leben zu entdecken. All jene Geschöpfe, die eine Seele in sich tragen, sieht und spürt man auf diese Art.
*** Teleport Ermöglicht es sich oder andere Personen auf kurze Entfernung zum Punkt seiner Wahl zu teleportieren. Es dürfen jedoch keine Hindernisse, wie z. B. Wände, Böden oder Decken die Teleportation blockieren.
2. Grad **** Enssicht Erlaubt in die Sicht einer vertrauten Person einzutauchen, egal wo sich diese auf der Welt auch befinden mag.
**** Unsichtbarkeit Lässt den Anwender für kurze Zeit mit der Umgebung verschmelzen, indem das Licht um ihn herum gebogen wird.
1. Grad ***** Zorn der Göttin Beschwört den Zorn der Göttin. Die Macht von Animebona vernichtet daraufhin alle beliebigen Gegner. Nicht für Kenget verfügbar.
- (+)Urfeuermagie:
5. Grad * Konnektion Nötig, um sich mittels eines Artefaktes für eine gewisse Zeit mit der Affinität des Urfeuers zu verbinden.
4. Grad ** Heilige Flammenhand Entzündet mit den Händen eine Urflamme.
** Urfeuer löschen Löscht eine Urflamme seiner Wahl.
3. Grad *** Kleiner Urfeuerball Wirft einen kleinen Urfeuerball auf den Gegner.
*** Urflammenringe Schlingt um eine Waffe einige Urflammenringe, die sie für kurze Zeit stärker macht.
2. Grad **** Urfeuerball Wirft einen Urfeuerball auf den Gegner.
**** Urfeuerwand Erschafft für kurze Zeit eine Wand aus Feuer, die Gegner einschließen kann. Eine Berührung der Wand ist mit Schmerzen verbunden. Geschichte: Galath wurde in Klouta geboren, wobei seine Mutter bei der Geburt starb. Daher lebte er nur mit seinem Vater zusammen, der häufig auf See war, und ihn, als er alt genug war, auch bei seinen Reisen mitnahm. Kurz nachdem der Junge 6 Jahre geworden war, ging sein Vater alleine auf eine Reise und kehrte nie wieder zurück. Man nahm sehr bald an, dass er wohl verschollen, oder sein Schiff sehr wahrscheinlich durch irgendwelche unglücklichen Umstände untergegangen war. Allerdings blieb Galath nicht alleine zurück, denn sein Onkel Torquil, welcher ein Druide in Arjano war, wurde sein Attio und nahm ihn bei sich auf. Ein Jahr später wurde er in der Druidenschule ein Novize und folgte fortan seinem Onkel und Mentor als engster Vertrauter auf dessen eigenem Weg. Um Druide zu werden, begab sich der junge Mann irgendwann, wie alle anderen Novizen auch, auf Reisen, um die Welt zu sehen. Nach einem Jahr kehrte er wieder zurück und wurde als Druide anerkannt. Auf seinem Abenteuer hatte er tatsächlich ein uraltes Artefakt der Feueranbeter mitgebracht, welches sehr selten war. Mithilfe seines Mentors, gelang es Galath schließlich über die Jahre die Urfeuermagie zu meistern. Er war nun ein respektierter Großdruide und einer der wenigen gewesen, die in der Lage waren, diese außergewöhnliche Magie zu beherrschen, ohne den Verstand zu verlieren. Da er sich bereit erklärte an der Expedition teilzunehmen, verließ er bald darauf zusammen mit Torquil Albion. Inventar:AusrüstungWaffen:- Blendbombe - Stab der Schlange (*Gifthauch 5/5) Rüstung:- Lederstiefel - Purpurner Umhang - Weiße Robe Sonstiges:- Geißel der Feueranbeter (Urfeuermagie) Rucksack- Alchemiekoffer - Bleistift - Block - Brot - Decke - Dietrich - Federkiel - Fluchrolle - Goldtinte - Hygienezeugs - Pfeife - Pilzgift (Mittlere Vergiftung) - Räucherwürste - 3x Rikkraut - Schlafsack - Schriftrolle - Starkes Rikkraut - Trinkbeutel (Wasser) - Werkzeug - (+)Lager:
- nichts Verletzungen:- rechte Schulter gebrochen (verkrüppelt - behandelt) - linkes Bein gebrochen (verkrüppelt - behandelt) Gold: 50 Spruchpunkte: 175 Trainingspunkte: 50/0 Stufe: 1 |
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