Micky
El dios pequeño
Alter : 34 Ort : Amberg Laune : göttlich Anzahl der Beiträge : 5899
| Thema: Zaubersprüche Di Jan 01, 2013 12:43 am | |
| Dies sind Zauberspruchlisten, mit Sprüchen für die verschiedenen Magiearten, die es in Albion gibt. Ein Magier darf einen Zauberspruch nur erlernen, wenn er die entsprechende Magieart beherrscht. Zauber, welche Attribute verändern, sind nicht kumulativ und können das Attributmaximum der jeweiligen Rasse nicht überschreiten. Die Listen werden bei Bedarf erweitert und es können jederzeit Vorschläge für neue Sprüche gemacht werden. Elemente- (+)Luftmagie:
5. Grad * Levitation Lässt Körper oder Gegenstände für kurze Zeit über dem Erdboden schweben.
* Windhände Ermöglicht mit den Händen einen Windstoß auszusenden oder etwas an sich heranzuziehen.
4. Grad ** Kleiner Wirbelwind Wirbelt einen Gegner durch die Luft und verletzt ihn leicht.
** Luftbrücke Schafft an einem Abgrund für kurze Zeit eine unsichtbare, begehbare Brücke aus einem stabilen Aufwind.
3. Grad *** Kalte Witterung Lässt für kurze Zeit einen Sturm entstehen, der alles durcheinanderwirbelt.
*** Luftloch Platziert eine Falle, die bei Berührung ausgelöst wird und den Gegner langsam in ein bodenloses Loch zieht.
*** Wirbelwind Wirbelt einen Gegner durch die Luft und kann ihn schwer verletzen.
2. Grad **** Windhose Löst einen Windhose aus, die mehrere Gegner verletzt.
**** Windsichel Erschafft aus Wind eine messerscharfe Sichel, die beliebig gesteuert werden kann.
1. Grad ***** Tornado Löst einen Tornado aus, der alle Gegner verletzt.
- (+)Feuermagie:
5. Grad * Feuerhände Entzündet mit den Händen eine Flamme.
* Feuer löschen Löscht eine gewöhnliche Flamme seiner Wahl.
4. Grad ** Flammenringe Schlingt um eine Waffe einige Flammenringe, die sie für kurze Zeit stärker macht.
** Kleiner Feuerball Wirft einen kleinen Feuerball auf den Gegner.
3. Grad *** Feuerball Wirft einen Feuerball auf den Gegner.
*** Feuerfalle Platziert eine Falle, die bei Berührung ausgelöst wird und eine Flamme erschafft. Diese wandert noch danach für kurze Zeit umher und sucht sich seine Gegner automatisch.
*** Feuerwand Erschafft für kurze Zeit eine Wand aus Feuer, die Gegner einschließen kann. Eine Berührung der Wand ist mit Schmerzen verbunden.
*** Heiße Witterung Lässt für kurze Zeit eine Hitzewelle entstehen, die ein bestimmtes Gebiet umfasst.
2. Grad **** Feuerregen Lässt einen Feuerregen herunterprasseln, der mehrere Gegner schädigt.
**** Feuersäule Erschafft eine große Säule aus Feuer, die umherwandert und sich ihren Gegner automatisch sucht.
**** Großer Feuerball Wirft einen großen Feuerball auf den Gegner.
1. Grad ***** Feuerhagel Lässt einen Feuerhagel herunterprasseln, der alle Gegner schädigt.
- (+)Blitzmagie:
5. Grad * Blitzhände Setzt die Hände unter Strom.
4. Grad ** Blitzspulen Schlingt um eine Waffe einige Blitzspulen, die sie für kurze Zeit stärker macht.
** Kleiner Blitzschlag Erschafft drei kleine Kugelblitze und schädigt den Gegner. Dieser kann dadurch für kurze Zeit geschockt sein.
3. Grad *** Blitzfalle Platziert eine Falle, die bei Berührung ausgelöst wird und den Gegner mit einem Blitz für kurze Zeit schockt.
*** Blitzkäfig Erschafft für kurze Zeit einen Blitzkäfig, der Gegner in sich einschließen kann. Eine Berührung des Käfigs ist mit Schmerzen verbunden.
*** Blitzschlag Erschafft drei Kugelblitze und schädigt den Gegner. Dieser kann dadurch für kurze Zeit geschockt sein.
*** Laute Witterung Verdunkelt für kurze Zeit den Himmel und lässt wahllos Blitze entstehen.
2. Grad **** Blitzstrahl Schädigt mehrere Gegner mit einem Blitzstrahl. Jene können dadurch für kurze Zeit geschockt werden.
**** Großer Blitzschlag Erschafft drei große Kugelblitze und schädigt den Gegner. Dieser kann dadurch für kurze Zeit geschockt sein.
1. Grad ***** Blitzsturm Schädigt alle Gegner mit einem Blitzsturm. Jene können dadurch für kurze Zeit geschockt werden.
- (+)Urfeuermagie:
5. Grad * Konnektion Nötig, um sich mittels eines Artefaktes für eine gewisse Zeit mit der Affinität des Urfeuers zu verbinden.
4. Grad ** Heilige Flammenhand Entzündet mit den Händen eine Urflamme.
** Urfeuer löschen Löscht eine Urflamme seiner Wahl.
3. Grad *** Kleiner Urfeuerball Wirft einen kleinen Urfeuerball auf den Gegner.
*** Urflammenringe Schlingt um eine Waffe einige Urflammenringe, die sie für kurze Zeit stärker macht.
2. Grad **** Urfeuerball Wirft einen Urfeuerball auf den Gegner.
**** Urfeuerfalle Platziert eine Falle, die bei Berührung ausgelöst wird und eine Urflamme erschafft. Diese wandert noch danach für kurze Zeit umher und sucht sich seine Gegner automatisch.
**** Urfeuerwand Erschafft für kurze Zeit eine Wand aus Feuer, die Gegner einschließen kann. Eine Berührung der Wand ist mit Schmerzen verbunden.
1. Grad ***** Großer Urfeuerball Wirft einen großen Urfeuerball auf den Gegner.
***** Sternensturm Lässt einen Urfeuerregen herunterprasseln, der mehrere Gegner schädigt.
***** Urfeuersäule Erschafft eine große Säule aus Urfeuer, die umherwandert und sich ihren Gegner automatisch sucht.
- (+)Wassermagie:
5. Grad * Frosthände Lässt Wasser oder Gegenstände bei Berührung gefrieren.
* Wasserwanderung Befähigt den Körper für kurze Zeit über Wasser zu laufen.
4. Grad ** Kleiner Frostsplitter Greift den Gegner mit einem schmerzhaften Eisangriff an. Es kann sein, dass bei diesem Angriff Teile seines Körpers eingefroren werden.
** Wassergreifer Erschafft einen Greifarm aus dem Wasser, der den Gegner zu sich zieht.
** Wasserschlucht Teilt größere Wassermassen für kurze Zeit, sodass jene beschritten werden können.
3. Grad *** Frostfalle Platziert eine Falle, die bei Berührung ausgelöst wird und die Beine des Gegners für kurze Zeit einfriert.
*** Frostkörper Hüllt eine Rüstung für kurze Zeit in eine Schicht aus Eis und macht sie somit widerstandsfähiger.
*** Frostsplitter Greift den Gegner mit mehreren Eissplittern an. Es kann sein, dass er bei diesem Angriff eingefroren wird.
*** Nasse Witterung Lässt es für kurze Zeit wahlweise regnen, schneien oder sogar graupeln.
*** Nebelschleier Erschafft für kurze Zeit aus Wasser einen Nebel, welcher die nähere Umgebung verschleiert.
*** Wasserloch Platziert eine Falle, die bei Berührung ausgelöst wird und den Gegner in ein tiefes Wasserloch fallen lässt.
2. Grad **** Frostkristall Greift mehrere Gegner mit schmerzhaften Frostkristallen an. Es kann sein, dass bei diesem Angriff Teile ihrer Körper eingefroren werden.
**** Frostlawine Erschafft eine Lawine, die die nähere Umgebung unter sich begräbt oder Schluchten auffüllen kann.
1. Grad ***** Froststurm Erschafft einen schmerzhaften Schneesturm, der alle Gegner schädigt. Es kann sein, dass sie bei diesem Angriff eingefroren werden.
***** Wasserstrudel Lässt einen Strudel im Wasser entstehen, der alles in sich hineinzieht.
- (+)Erdmagie:
5. Grad * Erdhände Lässt die Hände mühelos in Erde und Stein eintauchen und erweicht das gewünschte Material, damit es entfernt oder beeinflusst – auch gehärtet - werden kann.
* Erdwanderung Befähigt den Körper für kurze Zeit senkrechte Oberflächen zu beschreiten.
4. Grad ** Erdpfad Erschafft einen beständigen Weg aus Erde und Gestein, der z. B. dadurch genutzt werden kann einen Abgrund oder eine Schlucht zu überwinden.
** Kleine Matschbombe Feuert eine kleine Matschbombe auf den Gegner und verletzt ihn. Der Matsch kann diesen für kurze Zeit lähmen.
3. Grad *** Erdbeben Löst ein Erdbeben aus. Das Beben verursacht unter Umständen ein Nachgeben der Erd- oder Steinstruktur und kann Nachbeben nach sich ziehen.
*** Erdkörper Hüllt eine Rüstung für kurze Zeit in eine Schicht aus harter Erde und macht sie somit widerstandsfähiger.
*** Geysir Lässt aus der Tiefe der Erde einen Geysir entstehen.
*** Matschbombe Feuert eine große Matschbombe auf den Gegner und verletzt ihn. Der Matsch kann diesen für kurze Zeit lähmen.
*** Sumpfloch Platziert eine Falle, die bei Berührung ausgelöst wird und den Gegner langsam in ein Sumpfloch zieht.
2. Grad **** Erderschütterung Löst eine Erderschütterung aus, die mehrere Gegner verletzt, weil sie den Boden teilweise aufreißt.
**** Mini-Vulkan Bringt aus der Tiefe der Erde einen kleinen Vulkan hervor, der Lava und heiße Gesteinsbrocken spuckt.
1. Grad ***** Versteinerung Versteinert einen Gegner für kurze Zeit.
**** Vulkan Bringt aus der Tiefe der Erde einen größeren Vulkan hervor, der Lava und heiße Gesteinsbrocken spuckt.
- (+)Pflanzenmagie:
5. Grad * Grüne Hand Lässt bei Berührung Pflanzen aus dem Boden wachsen.
4. Grad ** Pflanzenpeitsche Erschafft eine Pflanze, die wild auf den Gegner einprügelt und ihm so schadet.
** Wurzelgefährte Lässt dicke Wurzeln unter dem Boden des Anwenders entstehen. Jene schützen diesen für kurze Zeit vor einfachen Angriffen.
3. Grad *** Dornenfalle Platziert eine Falle, die bei Berührung ausgelöst wird und den Gegner mit einer spitzen, giftigen Dornenpflanze angreift.
*** Dornenpeitsche Erschafft eine Pflanze, die mit spitzen Dornen überwuchert ist. Sie prügelt wild auf den Gegner kann ihm so reißende Wunden zufügen.
*** Wurzelkraft Lässt Wurzeln unter der Erde aufbegehren, sodass eine flache Landschaft sich zu hügligem, unwegsamen Gelände verwandelt.
2. Grad **** Dornenschlinge Beschwört eine Dornenschlinge, die einen Gegner für kurze Zeit festhält und somit seine Bewegungen verhindert.
**** Galle Erschafft eine Pflanze, die eine zähe, klebrige, vergiftete, teils ätzende Flüssigkeit auf einen Gegner spuckt. Diese fügt ihm Verbrennungen zu, lähmt ihn und beraubt die Sinne für kurze Zeit.
1. Grad ***** Tollwutschlingen Erschafft eine große Pflanze, die alle Gegner wahllos angreift. Sie packt diese z. B. und wirbelt sie wild umher, erwürgt oder erschlägt sie einfach.
***** Verpilzung Infiziert einen Gegner mit einem Pilz, jener kann dadurch völlig aufgefressen werden, wobei ein verpilzter Gegner, einen anderen gesunden durch den Pilz auch anstecken kann. Sonstiges- (+)Heilmagie:
5. Grad * Leichte Heilung Heilt leichte Wunden.
* Leichter Lebensbringer Heilt leichte Zustände.
4. Grad ** Gifthauch Fügt dem Gegner eine leichte Vergiftung zu.
** Leben schenken Opfert einen Teil seiner eigenen Lebenskraft, um einen Verbündeten zu helfen.
** Magie schenken Opfert einen Teil seiner eigenen Magiekraft, um einen Verbündeten zu helfen.
3. Grad *** Mittlere Heilung Heilt mittlere Wunden.
*** Mittlerer Lebensbringer Heilt mittlere Zustände.
*** Regeneration Erweckt bewusstlose Personen.
*** Seuchenhauch Fügt dem Gegner eine mittlere Vergiftung zu.
2. Grad **** Infizierung Infiziert einen Gegner mit einer Krankheit.
**** Pesthauch Fügt dem Gegner eine schwere Vergiftung zu.
1. Grad ***** Starke Heilung Heilt schwere Wunden.
***** Starker Lebensbringer Heilt schwere Zustände.
- (+)Allmachtsmagie:
5. Grad * Fluch Senkt kurzzeitig das Glück um einen Punkt.
* Gemach Senkt kurzzeitig die Schnelligkeit um einen Punkt.
* Gehörraub Schädigt das Gehör des Gegners kurzzeitig.
* Kraftraub Senkt kurzzeitig die Stärke um einen Punkt.
* Mundraub Lässt den Gegner für kurze Zeit verstummen.
* Seuche Senkt kurzzeitig die Ausdauer um einen Punkt.
* Schreiangriff Irritiert einen Gegner kurzzeitig.
4. Grad ** Berserker Steigert kurzzeitig die Stärke um einen Punkt.
** Blendfunke Blendet einen Gegner für kurze Zeit.
** Hast Steigert kurzzeitig die Schnelligkeit um einen Punkt.
** Magischer Schild Steigert kurzzeitig die Ausdauer um einen Punkt.
** Schreiwelle Irritiert mehrere Gegner kurzzeitig.
** Schutzraub Senkt kurzzeitig die Magieresistenz um einen Punkt.
** Segen Steigert kurzzeitig das Glück um einen Punkt.
3. Grad *** Anti-Magie-Schild Steigert kurzzeitig die Magieresistenz um einen Punkt.
*** Blendstrahl Blendet für kurze Zeit mehrere Gegner.
*** Schlafsporen Schläfert einen Gegner für kurze Zeit ein.
*** Schreisturm Irritiert alle Gegner kurzzeitig.
2. Grad **** Blendsturm Blendet alle Gegner für kurze Zeit.
**** Erstarrung Lässt einen Gegner für kurze Zeit erstarren.
**** Schlafsamen Schläfert mehrere Gegner für kurze Zeit ein.
**** Wahnsinn Verändert den Verstand des Gegners so, dass dieser für kurze Zeit verrückt wird.
1. Grad ***** Persönlicher Schutz Blockt alle physischen und magischen Angriffe für kurze Zeit.
***** Schlafsand Schläfert alle Gegner für kurze Zeit ein.
- (+)Raumzeitmagie:
5. Grad * Licht Durch Einsatz von Magie wird die Umgebung erhellt.
* Zustandssicht Mit ihr kann man sofort den momentanen gesundheitlichen Zustand einer Person und deren magische Kraft herausfinden.
4. Grad ** Durchsicht Damit kann man herausfinden ob sich auf kurzer Entfernung Geheimgänge, Fallen oder dergleichen befinden und Illusionen durchschauen, weil man eine andere Sicht der Dinge hat.
** Falle entfernen Entfernt eine beliebige Falle, bevor sie ausgelöst wurde. Fallen können auch ohne diesen Zauber entfernt werden, wenn der Magier den angewandten Fallenzauber selbst beherrscht.
** Telepathie Ermöglicht nonverbale Kommunikation mit intelligenten Lebewesen auf kurzer Entfernung.
3. Grad *** Lebenssicht Erlaubt auf kurze Distanz Leben zu entdecken. All jene Geschöpfe, die eine Seele in sich tragen, sieht und spürt man auf diese Art.
*** Teleport Ermöglicht es sich oder andere Personen auf kurze Entfernung zum Punkt seiner Wahl zu teleportieren. Es dürfen jedoch keine Hindernisse, wie z. B. Wände, Böden oder Decken die Teleportation blockieren.
2. Grad **** Enssicht Erlaubt in die Sicht einer vertrauten Person einzutauchen, egal wo sich diese auf der Welt auch befinden mag.
**** Unsichtbarkeit Lässt den Anwender für kurze Zeit mit der Umgebung verschmelzen, indem das Licht um ihn herum gebogen wird.
1. Grad ***** Kamulos Blick Vernichtet einen Gegner mit dem mächtigen Blick von Kamulos. Nur für Kenget verfügbar.
***** Strudel der Zeit Erlaubt die Zeit einmalig pro Tag um 10 Sekunden zurückzudrehen.
***** Zorn der Göttin Beschwört den Zorn der Göttin. Die Macht von Animebona vernichtet daraufhin alle beliebigen Gegner. Nicht für Kenget verfügbar.
- (+)Naturmagie:
5. Grad * Sensorik Nimmt die Gefühle von Tiere und Pflanzen wahr.
4. Grad ** Grüne Telepathie Lässt die telepathische Kommunikation mit Tieren und Pflanzen zu.
** Wetterprophezeiung Es ist dem Anwender möglich, das Wetter in gewissem Maße vorauszusagen. Er kann somit einen drohenden Wintereinbruch oder starke Regenfälle früher in Erfahrung bringen.
3. Grad *** Beherrschung Beeinflusst die Handlungen von Tiere und Pflanzen, jedoch nicht gegen ihre sonst typischen Verhaltensweisen. Es ist z. B. nicht möglich einem Tier zu befehlen in den sicheren Tod zu springen.
*** Meditative Heilung Durch eine spezielle Meditation in freier Natur, ist es dem Anwender möglich seine vorhandenen Selbstheilungskräfte zu beschleunigen, sodass er sich schneller von Verletzung oder Erschöpfung erholen kann.
*** Sinnestausch Befähigt den Anwender sich für kurze Zeit die Sinne seiner Umwelt auszuleihen, beispielsweise die Nase eines Kaljeds oder die Augen eines Vogels.
2. Grad **** Vision der Natur Lässt durch die Berührung von bestimmten Dingen aus der Natur Visionen aus Vergangenheit, Gegenwart oder Zukunft entstehen, jedoch nur solche, die explizit mit der Natur in Verbindung stehen. Es ist nicht klar aus welcher Zeitperiode die Visionen stammen, es müssen noch nicht einmal welche entstehen, dies beruht mehr oder weniger rein auf Zufall und Glück.
**** Naturpuzzle Der Anwender ist durch Magie in der Lage einen Sachverhalt detailliert zu rekonstruieren, welcher direkt in der Natur stattfand (z. B. einen Kampf). Dazu begibt er sich zum Ort, an dem das Ereignis vermutlich geschah. Dort kann er dann mit Hilfe der Natur das Puzzle wieder zu einem logischen Bild zusammensetzen.
1. Grad ***** Waldeinsamkeit Ruft die Natur in einer kritischen Situation mittels magischen Einsatzes um Hilfe und bittet somit um Beistand. Dies funktioniert ausschließlich im Freien. Die Hilfe kann sich dabei in unterschiedlicher Art und Weise äußern. Sicher ist nur, dass auf jeden Fall irgendwie geholfen wird.
- (+)Illusionsmagie:
5. Grad * Falsche Wand Erschafft aus dem Nichts eine Wand, die sich der restlichen Architektur anpasst. Obwohl sie augenscheinlich wirklich da ist, so kann man einfach durch sie hindurch treten, ohne sich anzustoßen.
* Musikalische Täuschung Erzeugt aus dem Nichts surreal musikalische Klänge, welche von einer Euphonie bis hin zu einer Kakophonie reichen können.
4. Grad ** Dämonische Präsenz Erzeugt das Bild eines falschen Dämons, der seine Gegner angreift. Wird der Dämon getroffen, so verschwimmt das Bild und er verschwindet.
** Ebenbild Erzeugt ein Ebenbild von sich selbst, das sich mit einem bewegt und alle Aktionen imitiert. Man kann das Ebenbild nicht vom Original unterscheiden. Wird das Ebenbild von einem Angriff getroffen, verschwimmt es einfach und verschwindet damit.
** Hypnose Setzt eine Person in eine Art Hypnosezustand, in dem ihr vorgegaukelt werden kann, dass sie beispielsweise betrunken ist oder leichte Schmerzen verspürt.
** Illusion auflösen Löst eine Illusion auf, in der man selbst oder jemand anderes gefangen ist. Es kann immer nur der Grad aufgelöst werden, von dem man selbst mindestens einen Zauberspruch - außer "Illusion auflösen" - beherrscht.
** Vertauschte Motorik Lässt dem Opfer glauben, dass dessen Motorik sich verändert hat. Beispielsweise wird die rechte Hand bewegt, es bewegt sich allerdings das linke Bein.
3. Grad *** Anderswelt Lässt mittels Illusion entweder die gesamte Gegend im Nichts verschwinden, sodass das Opfer den Eindruck hat sich nur noch schwebend und fliegend fortbewegen zu können, oder man setzt die gesamte Gegend unter Wasser, sodass das Opfer den Eindruck hat sich nur noch schwimmend und tauchend fortbewegen zu können.
*** Blutregen Erzeugt einen Regen aus Blut, der eigentlich gar nicht existiert. Mit Dauer der Illusion staut sich das Blut auf dem Boden, bis sich das Opfer irgendwann knöcheltief darin befindet und hindurchwaten muss.
*** Seelenspiegel Erschafft einen Spiegel, in dem das Opfer auf dunkle und verzerrte Art und Weise sich selbst sieht. Dieses Ich erzählt dem Opfer von all den Missetaten, die es in seinem Leben verbrochen hat und wie schlecht es eigentlich ist. Es können auch mehrere Spiegel gleichzeitig erscheinen, die durch Einreden das Opfer zermürben.
*** Verkehrte Welt Das Opfer findet sich in einer Illusion wieder, in der die Welt buchstäblich auf dem Kopf gedreht wurde, doch es nicht möglich von der Decke bzw. dem Boden kopfüber herunterzufallen.
2. Grad **** Schleichende Träume Pflanzt einer schlafenden Person Träume oder Alpträume ein. Das Opfer wird mit dieser Fähigkeit aus der Tiefschlafphase in den weniger tiefen Schlaf geführt, in dem die Person einem antwortet und man sie in einen hypnotischen Zustand bringen kann. Während dieses Zustandes spricht man auf die Person ein. Man führt die Person im Traum in ein neues Traumbild, was man selbst konstruiert hat, und dringt dann mit seinen eigenen Gedanken in ihre Seele ein. Dies kann durch Handauflegen oder aber auch dadurch geschehen, dass einfach die Hand wenige Zentimeter über dem Körper, oder bestenfalls über der Stirn schwebt. Es ist viel Konzentration vonnöten, damit dieser Zauber funktioniert.
**** Traumwelt Sperrt das Opfer in dessen eigene Traum- oder Alptraumwelt. Dort können entweder die größten Wünsche von ihm in Erfüllung gehen (z. B. erwacht eine verstorbene Person wieder zum Leben, welche dem Opfer sehr wichtig war), oder die größte Angst – oder Ängste – von ihm Realität werden (z. B. stirbt eine Person, welche dem Opfer sehr wichtig ist). Dadurch wird das Opfer abgelenkt.
1. Grad ***** Multiples Gesicht Verändert durch Einsatz einer Illusion das Aussehen des eigenen Gesichts, sodass Personen um einen herum denken, man selbst wäre jemand anderes.
***** Wunschwelt Sperrt das Opfer in eine irreal selbsterdachte Welt. Der Anwender ist Herr über diese Welt und kann sie nach Gutdünken steuern.
- (+)Beschwörungsmagie:
5. Grad* Angstimmunisierung Schirmt den Geist vor Demoralisierungsangriffen ab. 4. Grad** Invertierte Empathie Überträgt den eigenen Schmerz auf einen Gegner, und teilt ihn somit, was ablenkend wirken kann. ** Leben stehlen Saugt aus einem Gegner Lebenskraft und führt sie sich selbst zu. ** Magie stehlen Saugt aus einem Gegner Magiekraft und führt sie sich selbst zu. ** Prahlen Demoralisiert einen Gegner. 3. Grad*** Dämon vertreiben Zerstört einen Dämon. *** Furcht Beschwört einen Furcht-Dämon. Sie wecken tiefe Ängste in ihren Gegnern und sehen aus wie überdimensionalgroße Hände mit leuchtenden Augen. Eine Furcht kann es schaffen einen gestandenen Krieger die Flucht ergreifen zu lassen, indem sie jenen mit ihrer furchteinflößenden Aura demoralisiert. Des Weiteren beherrscht eine Furcht diverse Feuerzauber. *** Schreck Demoralisiert mehrere Gegner für kurze Zeit. 2. Grad**** Dämon übernehmen Übernimmt einen fremden Dämon, um ihn für seine Zwecke zu steuern. **** Dämonen vertreiben Zerstört mehrere Dämonen. **** Panik Demoralisiert alle Gegner für kurze Zeit. **** Pest Beschwört einen Pest-Dämon. Sie sind Krankheitsdämonen und sehen aus wie untote, zerfledderte Menschen, die umherwandern. Eine Pest ist ein schlechter Nahkämpfer, allerdings ist sie in der Lage einen gefährlichen Hauch einzusetzen, welcher allerhand Zustände wie z. B. Irritation, Vergiftung oder Krankheit hervorruft. **** Sturm Beschwört einen Sturm-Dämon. Ein Sturmdämon sieht aus wie eine bösartige, schwebende Wolke, welche einen Dämon beherbergt. Diese Dämonen sind gefährliche Gegner, die nur über Blitzzauber angreifen. Sie können sehr viel Schaden anrichten, weil ihre Zauber oft flächendeckend sind. 1. Grad***** Dämonenexodus Zerstört alle Dämonen. ***** Tier Beschwört einen Tier-Dämon. Ein Tier ist ein großer, raubtierartiger Dämon, welcher außerordentlich gefährlich ist. Diese Dämonen können durch ihre hohe Geschwindigkeit und Kraft massive Schäden anrichten. Tiere sind die gefährlichsten Dämonen, die es gibt und sind nicht selten sogar für ihre Erschaffer unkontrollierbar.
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