Micky
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![Fähigkeiten Vide](https://2img.net/i/fa/vide.gif) | Thema: Fähigkeiten Fr Nov 02, 2012 11:31 pm | |
| Die 18 Fähigkeiten sind eng mit den Werten des Charakters verbunden und sagen aus, wie geschickt er bei bestimmten Aktionen vorgeht. Anfangs darf man - je nach Rasse und Höhe des Alters des Charakters - TP (Trainingspunkte) für Fähigkeiten verteilen, welche normalerweise eine I hinter dem Namen haben - Magier allerdings immer 150 TP weniger je Altersstufe ihrer Rasse. Fähigkeiten mit der Stufe I sind Dinge, die der Charakter gut kann. Für die Fähigkeiten gibt es verschiedene Stufen und Zwischenstufen. Fähigkeiten der Stufe I kosten 100 TP, Zwischenstufen (z. B. II) 150 TP und die höchste Stufe (z. B. III) 300 TP. In gewissen Fällen ist das Sparen von TP bei der Charaktererstellung gestattet. Alle nicht gewählten Fähigkeiten sind normal ausgebildete Talente bzw. mehr oder weniger Unfähigkeit. Pro Stufenaufstieg bekommt jeder Charakter eine bestimmte Anzahl an Trainingspunkte. Diese Anzahl hängt im Großen und Ganzen von seiner aktuellen Intelligenz ab. Die Stufenaufstiege treten in unregelmäßigen Abständen in Erscheinung (meist nach einer abgeschlossenen Quest). Nicht jeder Charakter steigt automatisch eine Stufe auf. Ein Aufstieg hängt von der Beteiligung an einer Quest bzw. der Aktivität des Spielers ab. Die gewonnenen TP können dann dafür eingesetzt werden, Fähigkeiten zu erwerben. Zusätzlich muss er diese Fähigkeiten Ingame mit dem Besuch eines Lehrmeisters begründen. Kaljed, Pinseläffchen und Kleinpferde besitzen keine Fähigkeiten. Verteilung- (+)Menschen:
ab 10 Jahre --> 300 TP
ab 12 Jahre --> 350 TP
ab 14 Jahre --> 400 TP
ab 16 Jahre --> 450 TP
ab 18 Jahre --> 500 TP
ab 20 Jahre --> 550 TP
ab 22 Jahre --> 600 TP
ab 24 Jahre --> 650 TP
ab 26 Jahre --> 700 TP
ab 28 Jahre --> 750 TP
ab 30 Jahre --> 800 TP
ab 33 Jahre --> 850 TP
ab 36 Jahre --> 900 TP
ab 39 Jahre --> 950 TP
ab 42 Jahre --> 1000 TP
- (+)Iskai:
ab 8 Jahre --> 300 TP
ab 9 Jahre --> 350 TP
ab 10 Jahre --> 400 TP
ab 11 Jahre --> 450 TP
ab 12 Jahre --> 500 TP
ab 13 Jahre --> 550 TP
ab 14 Jahre --> 600 TP
ab 15 Jahre --> 650 TP
ab 16 Jahre --> 700 TP
ab 18 Jahre --> 750 TP
ab 20 Jahre --> 800 TP
ab 22 Jahre --> 850 TP
ab 24 Jahre --> 900 TP
ab 26 Jahre --> 950 TP
ab 28 Jahre --> 1000 TP
- (+)Magiekundige (Menschen/Iskai):
ab 10 Jahre/8 Jahre --> 150 TP
ab 12 Jahre/9 Jahre --> 200 TP
ab 14 Jahre/10 Jahre --> 250 TP
ab 16 Jahre/11 Jahre --> 300 TP
ab 18 Jahre/12 Jahre --> 350 TP
ab 20 Jahre/13 Jahre --> 400 TP
ab 22 Jahre/14 Jahre --> 450 TP
ab 24 Jahre/15 Jahre --> 500 TP
ab 26 Jahre/16 Jahre --> 550 TP
ab 28 Jahre/18 Jahre --> 600 TP
ab 30 Jahre/20 Jahre --> 650 TP
ab 33 Jahre/22 Jahre --> 700 TP
ab 36 Jahre/24 Jahre --> 750 TP
ab 39 Jahre/26 Jahre --> 800 TP
ab 42 Jahre/28 Jahre --> 850 TP FähigkeitsartenKampffähigkeiten- (+)Fernkampf:
- Fernkampf Sobald du Schuss- oder Wurfwaffen einsetzt, verletzt du dich zumindest nicht zufällig selbst damit. Da sich deine Erfahrung mit dieser Art von Waffen in Grenzen hält, bereiten dir auch stillstehende Ziele Probleme, sodass du viele Schüsse bzw. Würfe brauchst, um einen Treffer zu landen.
- Fernkampf I Du kannst mit Fernkampfwaffen gut umgehen und sie auch auf einfache Art und Weise warten (z. B. säubern etc.). Benötigt: Wahrnehmung, Stärke
* Fernkampf II Deine Fähigkeiten im Umgang mit Fernkampfwaffen sind besonders ausgefeilt, sodass du mit ihnen auch bewegliche Ziele besser treffen kannst. Benötigt: Fernkampf I
** Fernkampf III Du bist mittlerweile so gut im Umgang mit Fernkampfwaffen, dass dir fast keiner mehr etwas vormacht. Selbst bewegliche Ziele machen dir wenig zu schaffen. Benötigt: Fernkampf II
- (+)Nahkampf:
- Nahkampf Was du an Schlägen und Tritten austeilst – ob mit oder ohne Waffen - kann man nicht wirklich als Kampfkunst bezeichnen. Einen bestimmten Stil verfolgst du nicht. Angriffe, wenn sie denn mal treffen, erfolgen relativ zufällig.
- Nahkampf I Jeder kann einfach nur raufen, aber du kennst dich gut mit der Kunst des Nahkampfes aus - sei er unbewaffnet oder bewaffnet - und bist geschickter darin, weil du vielleicht einen eigenen Stil oder Ähnliches drauf hast. Darunter fällt beispielsweise der Umgang mit Hilfsmitteln für den unbewaffneten Kampf und Nahkampfwaffen oder Ähnlichem. Benötigt: Stärke, Beweglichkeit
* Nahkampf II Du bist besonders gut im Nahkampf trainiert und kannst auch mit stärkeren, sowie mehreren Gegnern gleichzeitig mithalten. Benötigt: Nahkampf I
** Nahkampf III Deine Fähigkeiten in der Kunst des Nahkampfes sind ausgezeichnet. In einem Kampf Mann gegen Mann haben es die meisten Leute schwer gegen dich. Auch bist du in der Lage es locker mit mehreren Gegnern gleichzeitig aufzunehmen. Benötigt: Nahkampf II Gaunerfähigkeiten- (+)Diebstahl:
- Diebstahl Willst du beispielsweise aus jemandes Tasche Dinge entwenden, tust du dich etwas schwer und die Wahrscheinlichkeit, dass du dabei erwischt wirst ist daher recht hoch.
- Diebstahl I Deine langen Finger erlauben es dir die eine oder andere Person - z. B. mittels Taschendiebstahl - um ihre Habe zu erleichtern. Benötigt: Beweglichkeit
** Diebstahl II So gut wie keine Geldbörse ist vor deinen spitzfindigen Händen sicher. Faktoren wie Objektgröße und Blickrichtung einer Person, spielen für dich keine Rolle mehr. Benötigt: Diebstahl I
- (+)Glücksspiel:
- Glücksspiel Von Glücksspielen hast du schon gehört und beim einen oder anderem schon mitgemacht. Zumindest weißt du somit was du tust, auch wenn deine Fähigkeiten in diesem Gebiet sehr ausbaufähig sind.
- Glücksspiel I Du bist mit den meisten Glücksspielen vertraut und fühlst dich auf Spieltischen wie Zuhause. Die wichtigsten Kniffe sind dir bekannt und du weißt auch wie man bescheißt, wenn es sein muss. Beim Spielen bekommst du einen Bonus von 5%, solltest du dabei betrügen sind es 10%. Benötigt: Glück
** Glücksspiel II Ob Würfel-, Karten- und Brettspiele, oder Ähnliches, deine Taktiken und Strategien im Glücksspiel sind geradezu brillant, genau wie deine Betrügereien. Beim Spielen bekommst du einen Bonus von 5%, solltest du dabei betrügen sind es 10%. Benötigt: Glücksspiel I
- (+)Schleichen:
- Schleichen Du bist in der Lage dich normal zu bewegen, ohne lautstark wie ein Rancor im Porzellanladen herumzutrampeln.
- Schleichen I Du kannst hinter den Rücken vieler Leute leise vorbeispazieren oder dich im Schatten verstecken. Benötigt: Beweglichkeit
** Schleichen II Dein zweiter Vorname lautet Geist. Wenn du es willst, dann bemerken nur wenige deine Anwesenheit. Du verursachst nur wenige Geräusche, wenn du herumschleichst (Türen können z. B. leiser geöffnet werden usw.) Benötigt: Schleichen I
- (+)Schlösser:
- Schlösser Um einfache Schlösser zu knacken, brauchst du länger und es kann eher sein, dass du unabsichtlich ein Schloss durch dein Rumwerkeln verklemmst oder sogar den Dietrich abbrichst.
- Schlösser I Du kannst einfache abgeschlossene Türen, Truhen oder andere Mechanismen mithilfe von Dietrichen oder Ähnlichem öffnen. Benötigt: Wahrnehmung
** Schlösser II Auch komplizierte Schlösser, in welcher Form auch immer, bereiten dir fast keine Probleme mehr. Benötigt: Schlösser I Fachfähigkeiten- (+)Alchemie:
- Alchemie Dein Wissen über wissenschaftliche Dinge – vor allem Chemie – ist bestenfalls nur durchschnittlich ausgeprägt. Du weißt gerade mal Dinge, welche jeder weiß, z. B. was man mit gewöhnlichen Chemikalien und diversen Hausmitteln so anstellen könnte – beispielsweise Brennbares basteln. Die Gefahr, dass du dich bei deinen kleinen Experimenten verkalkulierst und unvorhergesehene (negative) Ergebnisse produzierst, ist selbstverständlich gegeben.
- Alchemie I Du besitzt Kenntnisse im Gebiet der Biologie, womit du dir über die Gesetzmäßigkeiten der Natur im Klaren bist. Ferner kennst du dich mit Geologie, Chemie und komplexer Mathematik aus. Dies erlaubt dir einfache Substanzen, wie z. B. Heiltränke, leichte Gifte, Säuren oder schwache Explosivstoffe herzustellen. Benötigt: Intelligenz, Wahrnehmung
** Alchemie II Mit deinem Wissen bist du in der Lage starke Gifte, Säuren und andere gefährliche oder vorteilhafte Substanzen, sowie Explosionsstoffe zu brauen. Somit kannst du unter anderem beispielsweise Sprengstoff, starke Heiltränke oder Ähnliches herstellen. Benötigt: Alchemie I
- (+)Bildung:
- Bildung Du besitzt soviel Bildung, wie der Durchschnitt-Albionier. Dein Wissen über die Vergangenheit hält sich recht in Grenzen, da du nicht sehr belesen bist. Ansonsten weißt du fast nur über Dinge Bescheid, die sich in deiner unmittelbaren Umgebung abgespielt haben. Lesen und Schreiben kann zwar auf Albion auch nicht jeder, doch du kannst es und sowohl das kleine, als auch das große Einmaleins sind dir ebenfalls geläufig.
- Bildung I Durch eine schulische Bildung oder Ähnliches (z. B. Erfahrung), weißt du vage warum die Leute heute in deiner Umgebung so leben wie sie leben und weißt auch über wichtige Ereignisse aus der Vergangenheit Bescheid, die jene bist heute geformt haben. Damit ist dir auch die Existenz von uralten Völkern bekannt und du weißt etwas über ihre Sprachen. Des Weiteren kennst du die wichtigsten und bekanntesten Orte, sowie Organisationen und Persönlichkeiten. Zu guter Letzt bist du in der Lage Texte fließend zu lesen, besitzt eine Schönschrift und Kenntnisse in fortgeschrittener Schulmathematik - jeder kann lesen, schreiben und das Einmaleins der Mathematik, aber du kannst es eben besser als der Durchschnitts-Albionier. Benötigt: Intelligenz
** Bildung II Dein Wissen ist beträchtlich, sodass man dich schon als lebendiges Lexikon bezeichnen könnte. Du besitzt aufgrund von Erfahrung oder Studien, ein breites Spektrum an Wissen über längst vergangene Zeiten. So könntest du beispielsweise die wichtigsten Könige von Gratogel mit Reihenfolge aufzählen oder weißt über sonstige geschichtsträchtige Ereignisse Bescheid. Außerdem kennst du einige bedeutende Werke aus der Literatur und kannst daraus sogar wortwörtlich zitieren - sogar komplexe Texte selber verfassen. Mit dem Aufbau von Sprachen und Texten kennst du dich in Folge dessen ebenfalls gut aus. Des Weiteren besitzt du Wissen über Philosophie und Ähnliches im Bereich der Geisteswissenschaften. Auch schwierige Schulmathematik bereitet dir aufgrund deiner Kenntnisse keine großen Probleme. Benötigt: Bildung I
- (+)Handwerkskunst:
- Handwerkskunst Mit handwerklichen Dingen kennst du dich nur wenig aus. Einfach Dinge wie beispielsweise Nähen oder Sägen würdest du vermutlich noch hinbekommen, ohne gleich etwas aus Versehen kaputtzumachen. Sobald es allerdings um Feinheiten bzw. kunstvolle Dinge geht, sind deine Fähigkeiten zu begrenzt, weil du einfach zu ungeschickt dafür bist. Es gibt viele verschiedene Handwerke auf Albion. Die Wichtigsten Berufe sind: Bäcker, Barbier, Bauer, Bergmann, Brauer, Buchdrucker, Gewandmeister, Imker, Schmelzer, Schreiner, Winzer, Metzger, Steinmetz, Zimmermann, Künstler, Barde, Gaukler, Schmied, Diamantschleifer, Gerätemacher; Normalerweise hat jedes Handwerk zwei Stufen. Diese Fähigkeit kann mehrfach als Stufe I gewählt werden, wenn verschiedene Handwerke beherrscht werden sollen. Benötigt: Intelligenz, Wahrnehmung
- (+)Heilkunde:
- Heilkunde Die Verbände, die du bindest, halten mehr schlecht als recht, aber immerhin halten sie, auch wenn du dabei nahezu das ganze Verbandsmaterial unnötigerweise aufbrauchst und so ziemlich jede Klammer benutzt, nur damit es eben einfach hält. Du hast also kein Problem im Umgang mit diversen bekannten Medikamenten – somit dürfte eine Falschbenutzung wenigstens kein Thema für dich sein.
- Heilkunde I Du beherrscht Erste Hilfe-Techniken und bist damit in der Lage die für jedermann durchzuführende Maßnahmen anzuwenden, um menschliches Leben zu retten, bedrohende Gefahren oder Gesundheitsstörungen abzuwenden oder zu mildern. Dazu gehört zum Beispiel mit dem entsprechendem Equipment einen Verband binden, einen leichten Bruch schienen oder einfach Wunden fachgerecht zu behandeln. Außerdem weißt du gut über die Anatomie des menschlichen Körpers Bescheid. Somit erkennst du auch einige Krankheiten, Vergiftungen oder Ähnliches. Zudem darfst du, falls du magiekundig bist, alle Grade der Heilmagie erlernen. Benötigt: Intelligenz, Wahrnehmung, 7-jährige Ausbildung (Menschen)/4-jährige Ausbildung (Iskai)
** Heilkunde II Du hast ein hervorragendes Wissen über die Anatomie des menschlichen Körpers und kannst auch mit dem entsprechenden Equipment schwere Verletzungen wie z. B. Brüche verarzten, damit sie wieder richtig verheilen. Außerdem weißt du wie man einfache Operationen durchführt, um beispielsweise tiefere Verletzungen zu behandeln. Vergiftungen und Krankheiten kannst du problemlos feststellen und gegebenenfalls dagegen Gegengifte bzw. Medikamente herstellen. Benötigt: Heilkunde I Kommunikationsfähigkeiten- (+)Feilschen:
- Feilschen Auch wenn du nicht gut in geschäftlichen Dingen bist, so merkst du zumindest meist, wenn du über den Tisch gezogen wirst. Du bekommst also keinen Rabatt, aber zahlst im Normalfall auch nicht drauf – das Preisniveau bei Händlern ist für dich also in den meisten Fällen normal, sofern du nicht an zwielichtige Geschäftsleute gerätst.
- Feilschen I Du weißt wie man richtig feilscht und kannst deshalb Preise um bis zu 25 % drücken oder deine eigenen im gleichen Ausmaß schmackhafter machen. Auf einem Basar wärst du vermutlich gut aufgehoben. Benötigt: Charisma
** Feilschen II Feilschen liegt dir und wenn es ums Geschäft geht, bist du ganz in deinem Element. Im Zuge dessen schaffst du es immer wieder Preise so hinzubiegen wie es dir passt und bis zu 50 % zu drücken oder im gleichen Maße schmackhafter zu machen. Damit bist du wirklich ein wahrer Meister in deinem Geschäft. Benötigt: Feilschen I
- (+)Rhetorik:
- Rhetorik Mit Menschen normal zu kommunizieren bereitet dir keine Probleme, aber ein falsches Wort wiegt mehr, wenn es aus deinem Mund stammt. Des Weiteren ist es unwahrscheinlicher, dass du es schafft jemanden bei wichtigen Angelegenheiten von deinem Standpunkt zu überzeugen oder glaubwürdig zu lügen, da dir solche Dinge eher schwer fallen.
- Rhetorik I Du beherrscht die Feinheiten der Rhetorik und kannst manche Personen mithilfe deiner Worte – entsprechen sie der Wahrheit oder nicht – oder deines Auftretens auf deine Seite ziehen und sie dazu bringen, dass sie Dinge tun, die du gern hättest bzw. für richtig hältst. Benötigt: Charisma
* Überreden Du weißt besonders gut wie man Leute auf diplomatische Art und Weise zu gewissen Sachen überredet und kannst sie somit von deinem Standpunkt überzeugen. Neben diesen rein wohlwollenden, diplomatischen Fähigkeiten bist du in der Lage andere Personen auch in subtiler Manier zu manipulieren. Ebenso verstehst du es sie zu bedrohen. Leute Bedrohen kann zwar im Grunde genommen jeder auf die eine oder andere Weise (sei es z. B. durch den Gebrauch von Gewalt), allerdings weißt du wie man Leute glaubhaft - ausschließlich mit bloßen Worten oder dem eigenen Auftreten - einschüchtert, damit sie das tun was du willst. Es muss aus dem Post eindeutig hervorgehen (zur Not wörtlich), dass der Charakter wirklich die Absicht hat sein Gegenüber zu "überreden". Diese Fähigkeit kostet 75 TP. Benötigt: Rhetorik I
* Lügen Du weißt besonders gut wie man Leute täuscht, ohne dass diese es bemerken. Dies bewerkstelligst du, indem du sie in die Irre führst, sie geradeheraus anlügst oder einfach nur bei gewissen Dingen bluffst. Des Weiteren bist du dazu in der Lage dich mit entsprechender Kleidung zu verkleiden und damit quasi in die Haut bzw. Rolle von jemand anderem zu schlüpfen, um dir somit bei einem bestimmten Personenkreis Vorteile zu verschaffen. Es muss aus dem Post eindeutig hervorgehen (zur Not wörtlich), dass der Charakter wirklich die Absicht hat sein Gegenüber "anzulügen". Diese Fähigkeit kostet 75 TP. Benötigt: Rhetorik I
** Rhetorik II Dank deiner rhetorischen Künste und deines Auftretens, kannst du bei vielen Leuten Vorteile für dich herausschlagen. Dieser Skill verbessert nochmal automatisch alle gewählten Spezialisierungen. Benötigt: Überreden/Lügen Abenteuerfähigkeiten- (+)Fallen:
- Fallen Hantierst du mit Fallen, schwebt die Gefahr im Raum, dass du sie möglicherweise bei unsachgemäßem Umgang vorzeitig aktivierst.
- Fallen I Du bist mit dem Aufbau eines Fallensystems vertraut und kannst einfache Fallen erkennen, legen und entschärfen. Benötigt: Wahrnehmung
** Fallen II Dein Wissen über Fallen ist beträchtlich, sodass du auch komplizierte Fallen erkennen, legen und entschärfen kannst. Benötigt: Fallen I
- (+)Pilot:
- Pilot Die Wahrscheinlichkeit, dass du mit Gefährten einen Unfall produzierst, ist durchaus vorhanden – ein jener könnte mit einem Fluggerät mitunter sogar fatal sein.
- Pilot I Du weißt wie man Gefährte wartet und sie sicher steuert ohne durch Fremdeinwirkung einen Unfall zu bauen. Darunter fallen beispielsweise Streitwägen, Fluggeräte, Schiffe oder Ähnliches. Benötigt: Beweglichkeit
** Pilot II Dein Umgang mit Gefährten ist sehr ausgefeilt, sodass dir auch viele halsbrecherische Manöver gelingen. Benötigt: Pilot I
- (+)Wildniswissen:
- Wildniswissen Zwar bist du nicht gerade jemand, der die raue Wildnis abgöttisch liebt, doch zumindest findest du dich im Großen und Ganzen zurecht. Dein Wissen über Flora und Fauna ist lediglich auf grundlegende Dinge begrenzt. Wenn du Karten hast, weißt du wie man dem aufgezeichneten Weg folgt, damit du an dein Ziel kommst, selbst wenn dort hin und wieder ein Umweg zustande kommen kann. Außerdem ist dir in groben Zügen bekannt was essbar oder trinkbar ist und was nicht, damit du dir bei der erstbesten Gelegenheit nicht gleich eine Vergiftung freihaus abholst.
- Wildniswissen I In der Natur fühlst du dich Zuhause. Du besitzt viel Wissen über die Flora und Fauna der Wildnis. Mit Feuerstein und Zunder kennst du dich ebenfalls gut aus und schaffst es damit schnell Feuer zu machen und diese Dinge schnell aufzutreiben. Anhand dem Sonnenstand oder der Sterne, kannst du dir sogar eine ungefähre Richtung zurechtlegen. Ferner weißt du wie man simple Karten korrekt liest. Des Weiteren kannst du Spuren lesen und deuten, wenn sie noch in gutem Zustand sind. Einfache Fallen in der Wildnis richtig und effektiv aufzustellen oder zu entschärfen (z. B. Totschlagfallen) bereitet dir ebenso keine Probleme. Wenn ein Tier in solch eine Falle tappt, dann weißt du was du tun musst, damit du es im Anschluss in seine groben Einzelteile zerlegen kannst (Fleisch, Knochen, Haut oder Fell). Alles in allem weißt du einfach wie man in der Wildnis überlebt. Benötigt: Ausdauer
** Wildniswissen II Du bist ein richtiger Experte, wenn es darum geht in der Wildnis zu überleben und weißt über ausgefallene Pflanzen und Tiere Bescheid. Selbst in unbekanntem Terrain kannst du dich schnell orientieren und fortbewegen. Karten kannst du nicht nur lesen, du bist auch in der Lage selber welche in guter Qualität zu zeichnen. Des Weiteren sind deine Kenntnisse im Fährtenlesen sehr ausgereift, sodass du sogar Spuren erkennen kannst, die sich bereits in schlechtem Zustand befinden. Zu guter Letzt bist du damit vertraut dir einfache Fallen zusammenzubauen und bei der Verwertung deiner Beute sogar kleine wertvolle Dinge, wie beispielsweise Zähne oder Krallen, ohne Beschädigung zu entfernen. Benötigt: Wildniswissen I Magiefähigkeiten- (+)Artefakte:
- Artefakte I Du kennst dich mit vielen magischen Gegenständen gut aus und kannst die meisten als solche erkennen und ihre Fähigkeiten identifizieren. Des Weiteren bist du in der Lage Zauber, welche in Artefakten versiegelt sind, wieder aufladen. Zu guter Letzt ist es dir möglich eigene Zauber in vorgesehene Schriftrollen mit spezieller Tinte zu versiegeln. In allen Fällen dürfen die Zauber nicht höher als auf dem 3. Grad sein. Für Nicht-Magiekundige nicht verfügbar. Benötigt: Intelligenz, Magieausbildung
** Artefakte II Mittlerweile ist dein Wissen über Artefakte sehr groß und dir ist es möglich auch sehr mächtige magische Gegenstände wieder aufzuladen. Außerdem bist du in der Lage selbst eigene Zauber in dafür vorgesehene Gegenstände zu versiegeln. In allen Fällen ist jeder Zaubergrad erlaubt. Benötigt: Artefakte I
- (+)Flüche:
- Flüche I Du erkennst die meisten verfluchten Gegenstände, kannst den Fluch identifizieren, weißt über verschiedene Flüche Bescheid und bist in der Lage schwache Flüche für kurze Zeit aufzuheben, sowie temporäre in bestimmten Schriftrollen mit Hilfe von spezieller Tinte zu versiegeln. Für Nicht-Magiekundige nicht verfügbar. Benötigt: Intelligenz, Magieausbildung
** Flüche II Dein Wissen über Flüche ist enorm. Es ist dir mittlerweile sogar möglich starke Flüche auf bestimmte Gegenstände auszusprechen und du kannst überdies solche für eine gewisse Zeit aufheben. Benötigt: Flüche I
- (+)Formerkunst:
- Formerkunst I Du bist in der Lage die Magiekunst der Dji-Fadh in einfacher Weise zu nutzen und kannst somit beispielsweise mit Hilfe von Magie einen kleinen, organischen Brunnen oder Ähnliches erschaffen - ohne Triifalai-Samenkörner dafür einsetzen zu müssen. Um dies zu bewerkstelligen, setzen sie die Nährstoffe Erde und Wasser als Grundlage für ihre Pflanzenbauten ein - die Elemente Erde und Wasser müssen jedoch nicht beherrscht werden. Zudem ist es dir erlaubt etwaige, auf Pflanzen basierende Zauber bis zum 3. Grad zu entwickeln. Für Nicht-Magiekundige oder Menschen nicht verfügbar. Benötigt: Intelligenz, Wahrnehmung, Magieausbildung, Pflanzenmagie
** Formerkunst II Deine Fähigkeiten sind derart fortgeschritten, dass du sogar komplexe Wassersysteme und andere komplizierte Bauten, wie z. B. Wohnhäuser oder Ähnliches erschaffen kannst. Bei der Entwicklung von Pflanzenzaubersprüchen stehen dir alle Grade offen. Benötigt: Formerkunst I
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