Micky
El dios pequeño
Alter : 34 Ort : Amberg Laune : göttlich Anzahl der Beiträge : 5899
| Thema: Magie Sa Nov 10, 2012 9:15 pm | |
| Um Zaubersprüche erlernen zu können, sind nicht nur die magischen Fähigkeiten eines Charakters hinsichtlich der verschiedenen Spruchgrade ausschlaggebend, auch sein Wissen über die Magiearten ist von Bedeutung. Der Magiekundige baut also auf seine vorhandenen Kenntnisse Stück für Stück auf, wie als würde er ein Haus bauen – z. B. erlernt er zunächst zwei Feuerzauber des 3. Grades, bevor er sich dem 2. Grad der Feuermagie zuwendet. Dies gilt allerdings nicht für Zauber 4. Grades, hier wird nur ein einziger Spruch 5. Grades benötigt. Am Anfang darf ein Charakter soviele Zaubersprüche wählen, wie sie ihm vom Rang her in Stärke und Anzahl zustehen. Nicht-Magiekundige dürfen nur Zauber bis zum 4. Grad erlernen. Solche Charaktere müssen, trotz Magietalent 1, nicht unbedingt eine Magieart und einen Zauber wählen, sondern dürfen - was ohnehin eher die Regel ist - auch magisch gesehen völlig "untalentiert" sein. Will ein Charakter irgendwann neue Sprüche lernen, so sollte er zuerst genügend Erfahrung in Form von Stufen gesammelt haben. Mit den erworbenen TP kann er in weitere Zaubersprüche investieren. Zusätzlich muss er diese Sprüche Ingame mit dem Besuch eines Lehrmeister oder dem Lesen von einer Schriftrolle begründen. Alle neuerfundenen Zaubersprüche müssen mit dem Spielleiter zusammen abgesprochen werden, bevor sie der entsprechende Charakter beherrschen bzw. erlernen darf. Zusätzlich muss er diese Fähigkeiten Ingame mit dem Besuch eines Lehrmeister oder dem Lesen von einem Lehrbuch begründen. MagieverständnisMagie wird auch die Kunst der Götter genannt, oder die Kunst, die niemand mit den Händen und nur wenige mit dem Kopf zu fassen vermögen. Sie gehört auf Albion zwar zum Alltag, jedoch ist es nur begabten bzw. auserwählten Personen vorbehalten sich einer Magieschulung zu unterziehen. Nur wenige haben überhaupt das Talent, allein mit der Kraft ihres Geistes und dem Segen der Göttin Dinge aus dem nichts zu erschaffen oder zu verändern. Magie im Albion-Universum kann man anhand eines simplen Beispiels erklären: Wenn ein Haus gebaut wird, so haben die Menschen die dieses Haus bauen, eine ganz genaue Vorstellung davon wie dieses Haus später auszusehen hat. Wahrscheinlich machen sie sogar vorher einen Plan. Und nach diesem Plan entsteht das Haus in Wirklichkeit, das vorher nur auf dem Plan existierte. Das Haus kann aber schon existieren, wenn sich genügend Menschen sozusagen darauf „konzentrieren“, dass es existiert. Das Haus existiert, sobald das Ens des Hauses erschaffen wird. Es ist so etwas wie eine Idee. Wenn ein Magiebegabter eine Idee von etwas hat, und er einen Zugang zu Animebona hat, der Entität, dann kann er dieses Ens erschaffen. Und wenn ihm das gelingt, dann wird das Ens Materie, indem er es durch die Kraft seines Geistes und mit Hilfe der Göttin in die Realität holt und somit zum "Leben" erweckt. Das reicht von einfachen Feuerbällen bis hin zu Dämonen. Iskai benötigen zusätzlich so genannte Triifalai-Samenkörner, um ihre geistigen Kräfte darin konzentrieren zu können. Jedoch entfaltet nicht das Samenkorn selbst die magische Wirkung, sondern der Geist des Iskai verwendet sie, um darin seinen Fokus zu finden. Nicht-Magiekundige können im Übrigen mit Hilfe von Spruchrollen und Artefakten trotzdem Magie wirken. Während sich Spruchrollen nach dem Einsatz von selbst auflösen, bleibt einem die Macht von Artefakten länger erhalten - es ist sogar möglich die magische Kraft von ihnen wieder aufzuladen. DämonenkundeDämonen sind im Prinzip übernatürliche, materialisierte Ängste, die bei ihren Feinden buchstäblich den kalten Schweiß ausbrechen lassen und alte, längst vergessen geglaubte Ängste wiederkehren lassen. Die eigene Angst des Beschwörungsmagiers ist also zum Ens geworden. Sie entstehen nur, wenn jemand seine persönlichen Ängste in ein Ens ableiten will, um sie zu überwinden. Die Kunst ist es die Angst vollständig in den eigenen Geist einfließen zu lassen, ohne dass dieser von der Angst überwältigt wird. Der Geist muss beinahe vollständig aus Angst bestehen, ohne deshalb die Kontrolle über sich zu verlieren. Er muss das große Gefäß für die Angst werden. Und dann, wenn dieses Gefäß bis zum Bersten gefüllt ist, dann muss er diese Angst materialisieren. Iskai beschäftigen sich nicht mit Dämonen, weil es nicht ihrer Natur entspricht solche Geschöpfe zu erschaffen, oder allgemein mit Angst herumzuexperimentieren. Dämonen sind eine Erfindung der Menschen, weshalb die Iskai keinen Draht zu ihnen haben, was jedoch nicht heißt, dass diese keine Angst empfinden können. Verteilung- (+)Menschen:
Nicht-Magiekundige * Magietalent 0 --> keine Magieart; keine Zaubersprüche * Magietalent 1 --> 1 Magieart; 1x 5. Grad * Magietalent 2 --> 1 Magieart; 2x 5. Grad * Magietalent 3 --> 1 Magieart; 2x 5. Grad/1x 4. Grad
Novize (ab 7 Jahre) * 0-3 Jahre Novize --> 4 Attributpunkte; 1 Magieart; 3x 5. Grad/1x 4. Grad * mind. 4 Jahre Novize --> 5 Attributpunkte; 2 Magieart; 4x 5. Grad/2x 4. Grad/1x 3. Grad * mind. 7 Jahre Novize --> 6 Attributpunkte; 2 Magiearten; 5x 5. Grad/3x 4. Grad/1x 3. Grad * mind. 11 Jahre Novize --> 7 Attributpunkte; 3 Magiearten; 6x 5. Grad/4x 4. Grad/2x 3. Grad/1x 2. Grad
Druide (ab 21 Jahre + mind. 14 Jahre Novize) * 0-3 Jahre Druide --> 8 Attributpunkte; 3 Magiearten; 8x 5. Grad/6x 4. Grad/4x 3. Grad/2x 2. Grad * mind. 4 Jahre Druide --> 9 Attributpunkte; 4 Magiearten; 9x 5. Grad/7x 4. Grad/5x 3. Grad/3x 2. Grad
Großdruide (ab 28 Jahre + mind. 7 Jahre Druide) * 0-3 Jahre Großdruide --> 10 Attributpunkte; 4 Magiearten; 11x 5. Grad/9x 4. Grad/7x 3. Grad/5x 2. Grad/1x 1. Grad * mind. 4 Jahre Großdruide --> 11 Attributpunkte; 5 Magiearten; 12x 5. Grad/10x 4. Grad/8x 3. Grad/6x 2. Grad/2x 1. Grad
Erzdruide (ab 35 Jahre + mind. 7 Jahre Großdruide) * 0-6 Jahre Erzdruide --> 12 Attributpunkte; 5 Magiearten; 14x 5. Grad/12x 4. Grad/10x 3. Grad/8x 2. Grad/3x 1. Grad * mind. 7 Jahre Erzdruide --> 13 Attributpunkte; 5 Magiearten; 15x 5. Grad/13x 4. Grad/11x 3. Grad/9x 2. Grad/4x 1. Grad
- (+)Iskai:
Nicht-Magiekundige * Magietalent 0 --> keine Magieart; keine Zaubersprüche * Magietalent 1 --> 1 Magieart; 1x 5. Grad * Magietalent 2 --> 1 Magieart; 2x 5. Grad * Magietalent 3 --> 1 Magieart; 2x 5. Grad/1x 4. Grad
Dra (ab 8 Jahre) * 0 Jahre Dra --> 4 Attributpunkte; 1 Magieart; 3x 5. Grad/1x 4. Grad * mind. 1 Jahr Dra --> 5 Attributpunkte; 2 Magieart; 4x 5. Grad/2x 4. Grad/1x 3. Grad * mind. 2 Jahre Dra --> 6 Attributpunkte; 2 Magiearten; 5x 5. Grad/3x 4. Grad/1x 3. Grad * mind. 3 Jahre Dra --> 7 Attributpunkte; 3 Magiearten; 6x 5. Grad/4x 4. Grad/2x 3. Grad/1x 2. Grad
Stri-Faz (ab 12 Jahre + mind. 4 Jahre Dra) * 0-2 Jahre Stri-Faz --> 8 Attributpunkte; 3 Magiearten; 8x 5. Grad/6x 4. Grad/4x 3. Grad/2x 2. Grad * mind. 3 Jahre Stri-Faz --> 9 Attributpunkte; 4 Magiearten; 9x 5. Grad/7x 4. Grad/5x 3. Grad/3x 2. Grad
Stri-Le (ab 16 Jahre – mind. 4 Jahre Stri-Faz) * 0-3 Jahre Stri-Le --> 10 Attributpunkte; 4 Magiearten; 11x 5. Grad/9x 4. Grad/7x 3. Grad/5x 2. Grad/1x 1. Grad * mind. 2-3 Jahre Stri-Le --> 11 Attributpunkte; 5 Magiearten; 12x 5. Grad/10x 4. Grad/8x 3. Grad/6x 2. Grad/2x 1. Grad
Stri-Gri (ab 22 Jahre – mind. 6 Jahre Stri-Le) * 0-3 Jahre Stri-Gri --> 12 Attributpunkte; 5 Magiearten; 14x 5. Grad/12x 4. Grad/10x 3. Grad/8x 2. Grad/3x 1. Grad * mind. 6 Jahre Stri-Gri --> 13 Attributpunkte; 5 Magiearten; 15x 5. Grad/13x 4. Grad/11x 3. Grad/9x 2. Grad/4x 1. Grad Magiearten- (+)Elemente:
Luftmagie Dieses Element symbolisiert die Allgegenwärtigkeit. Luft ist weder greifbar, noch sichtbar und doch umgibt sie jedes Lebewesen. Eine leichte Brise schafft Erleichterung bei schwerer Arbeit in der Sonne und doch kann ihre Kraft zerstörerisch sein. Aus einer leichten Brise kann in wenigen Minuten ein tosender Sturm werden, welcher Bäume wie Streichhölzer umknicken lässt. Druiden und Iskai-Magier, welche sich zur Aufgabe gemacht haben die Kräfte der Luft zu beherrschen, können beispielsweise sich oder andere Dinge schweben lassen, oder Windhosen heraufbeschwören. Sowohl Menschen, als auch Iskai können eine Affinität für die Luftmagie entwickeln.
Feuermagie Dieses Element symbolisiert die Hitze. Das Feuer eines der gefährlichsten und doch vielfältigsten Elemente. Es kann ganze Wälder vernichten und doch kann es auch Leben hervorbringen, wo zuvor kein Leben möglich gewesen wäre. Es spendet Licht, wo sonst Schatten herrscht und es spendet Wärme, wo sonst Kälte ist. Druiden, welche sich zur Aufgabe gemacht haben die hohe Kunst der Feuermagie zu erlernen, wissen welche Gefahr damit verbunden ist und viele haben sich während ihres Weges des Erlernens schon die Finger verbrannt. Die Feuermagie beschäftigt sich mit der Beherrschung und Schöpfung von Feuer. Sie kann in Form von Feuerbällen auf Gegner geschleudert werden oder Feuerwände entstehen lassen, um Gegner auf Distanz zu halten. Nur Menschen können eine Affinität für die Feuermagie entwickeln.
Blitzmagie Dieses Element symbolisiert die Kraft. Blitz gilt als das zerstörerischste der Elemente, weil es hauptsächlich darauf ausgerichtet ist großen Schaden und Unheil anzurichten. Die Blitzmagie ist nicht besonders stabil, sondern fängt eher den Moment als solchen ein, der so schnell wieder vergeht, wie er entstanden ist. Für einen Druiden, welcher sich auf diese Art von Magie spezialisiert hat, ist es z. B. ein Leichtes, Kugelblitze zu erschaffen. Ist er besonders geübt, kann er sogar einen ganzen Blitzsturm heraufbeschwören. Überdies ist er dazu in der Lage magnetische Felder zu erschaffen und für sich zu nutzen. Nur Menschen können eine Affinität für die Blitzmagie entwickeln.
Urfeuermagie Dieses Element symbolisiert die Ewigkeit. Das Urfeuer sieht im Grunde genommen aus wie normales Feuer, mit dem Unterschied, dass es eine blaue Farbe besitzt. Es hat jedoch noch weitere Eigenschaften: Blaue Feuermagie ist heißer als herkömmliche und überdies in der Lage gewöhnliche Flammen zu „löschen“ – hierbei werden diese vom wesentlich stärkeren Feuer einfach absorbiert. Durch die große Hitze können z. B. schon einfache Feuerbälle immensen Schaden bei Feinden anrichten und sind daher gefürchtet. Ist ein Urfeuer einmal gelegt, so brennt es angeblich 7 Tage und 7 Nächte durch, bevor es erlischt. Alleine mit Wasser lassen sich blaue Flammen nämlich nicht löschen, nur Urfeuermagier beherrschen die „magische Löschung“ des blauen Feuers. Ursprünglich wurde diese Magie von den uralten Feueranbetern entwickelt, von denen die Kenget Kamulos abstammten. Bei ihnen war das blaue Feuer auch als heilige Flamme bekannt. Erst vor einigen Jahren konnte das Wissen über dieses Element zufällig wieder in Erfahrung gebracht werden. Seither gilt es als das dunkelste und stärkste aller Elemente. Des Weiteren wird es oftmals als das „verfluchte Element“ bezeichnet, weil es den Körper und Geist eines Druiden sehr beansprucht und gewaltige Schmerzen zufügt. Nicht selten leiden Anwender der Urfeuermagie an Schizophrenie oder verlieren sogar komplett den Verstand. Beim Einsatz der Urfeuermagie geraten viele Druiden häufig in eine Art Rauschzustand, der sie dazu veranlasst mit ihren Kräften zu übertreiben und sich somit selbst zu töten. Der Urfeuermagier trägt für gewöhnlich ein sehr seltenes, spezielles Artefakt zur Unterstützung bei sich, welches die Kraft des Elements richtig dosiert. Allerdings kann sich der Magier mit dem magischen Gegenstand nur für eine gewisse Zeit an die heilige Flamme binden, ansonsten wird der höllische Schmerz für ihn unerträglich. Nur Menschen können eine Affinität für die Urfeuermagie entwickeln.
Wassermagie Dieses Element symbolisiert die Kälte. Wasser spendet Leben und gleichfalls kann es Leben nehmen. Es verwandelt trockene Steppen in blühende Landschaften und ermöglicht Lebewesen sich dort nieder zu lassen. Doch so wie das Wasser dieses Geschenk gemacht hat, so einfach nimmt sie es auch wieder. Eine Quelle vertrocknet und schon geht das Leben mit ihr. Bäume verdorren und Lebewesen werden gezwungen sich einen neuen Ort zu suchen; so wie alles aus dem Wasser hervorgeht, so muss es auch dadurch verenden. Iskai-Magier, welche sich zur Aufgabe gemacht haben die Gewalten des Wassers zu beherrschen, stehen viele Wege offen um sich ihrer Gegner zu erwehren. Sie überziehen die Füße ihrer Feinde mit Eis und lassen sie dadurch langsamer werden, gleichfalls können sie auch einen harmlosen Fluss in eine rasende Welle verwandeln und ihre Gegner auf diese Art und Weise zu Boden zwingen. Nur Iskai können eine Affinität für die Wassermagie entwickeln.
Erdmagie Dieses Element symbolisiert die Beständigkeit. Die Erde ist Heimat der Pflanzen und bietet Schutz für die verschiedensten Lebewesen. Sie ist die Mutter allen Lebens. Die Beherrschung der Erdkräfte ist eine der nützlichsten Richtungen, die ein Iskai-Magier einschlagen kann. Er kann sich die Macht der Erde zunutze machen, um in einer dunklen Höhle neue Wege in die Freiheit zu ebnen. Aber die Erdmagie kann auch in der Offensive eingesetzt werden. Erdmagier können beispielsweise riesige Felsbrocken heraufbeschwören und damit ihren Feinden schweren Schaden zufügen, einfach den Sand unter ihren Füßen in einen reißenden Strudel verwandeln oder sogar kleine Vulkane entstehen lassen. Nur Iskai können eine Affinität für die Erdmagie entwickeln.
Pflanzenmagie Dieses Element symbolisiert die Natur. Iskai sehen diese spezielle Magie als eine Mischung aus Magie, Kunst und Handwerk an. Mit ihrer Hilfe können sie Pflanzen erschaffen, verändern und dauerhaft in eine gewünschte, recht stabile Form bringen. So ist es ihnen möglich, komplette Häuser, sowie funktionale, wie dekorative Innengestaltung, aus lebendem Pflanzenmaterial erstehen zu lassen. Die meisten großen Häuser und Stadtmauern der Iskai entstehen durch Pflanzenmagie. Einfachere Gebäude sind aus Stein und damit billiger, gelten aber als "tote Häuser" und werden zumeist von der ärmeren Bevölkerung bewohnt. Auch existieren Mischtypen aus Pflanzen und Stein, bei der beide Materialien miteinander verwoben werden. Zudem sind die Iskai in der Lage diese Art von Magie für offensive und defensive Zwecke einzusetzen. Nur Iskai, die in der Formerkunst ausgebildet sind, können eine Affinität für die Pflanzenmagie entwickeln.
- (+)Sonstiges:
Heilmagie Diese Form der Magie symbolisiert das Leben. Für schwer verletzte Personen kann die Heilmagie unter Umständen über Leben und Tod entscheiden. Sie wird normalerweise mittels aufgelegter Handflächen durchgeführt – unter diesen bildet sich beim Einsatz ein goldener Schimmer. Die Heilmagie beschleunigt die Zellregeneration und kann Einfluss auf vielerlei Dinge im Körper von Lebewesen nehmen – sogar Erkrankungen provozieren. Es sei jedoch gesagt, dass Heilmagier nicht unbedingt Wunderheiler sind. Ohne ausreichende Ausrüstung, wie beispielsweise Verbände oder Salben, und vor allem Zeit, können sogar sie nur Erste Hilfe-Maßnahmen leisten - schwere Verletzungen, z. B. Knochenbrüche, benötigen in der Regel immer eine gewisse Heilungs- und Regenerationszeit. Letztendlich führt nur die Kombination aus gewöhnlicher Heilkunde und Heilmagie zu großem Erfolg. Deswegen ist es für Druiden und Iskai-Magier sehr wichtig sich in ein Studium über Heilkunde zu stürzen, bevor sie sich der Heilmagie näher zuwenden. Dort lernen sie das Verständnis und den Umgang mit Verletzungen, aber auch wichtige Dinge über die Anatomie von Mensch und Iskai. Die Ausbildung zum Heilmagier ist eine der inhaltsreichsten überhaupt. Um diese komplizierten Dinge zu verstehen, ist viel Konzentration und Disziplin vonnöten. Sowohl Menschen, als auch Iskai können eine Affinität für die Heilmagie entwickeln. Zaubersprüche 3. Grades können jedoch nur erlernt werden, wenn der Charakter über die Fähigkeit Heilkunde I verfügt.
Allmachtsmagie Diese Form der Magie symbolisiert Körper und Geist. Die Allmachtsmagie ist nicht dafür bekannt Zerstörungszauber beschwören zu können, jedoch hat auch sie ihre Daseinsberechtigung. Zur Ablenkung oder Benachteiligung eines Gegners ist sie perfekt. Mit ihr sind Druiden und Iskai-Magier in der Lage ihre Gegner zu blenden und zu verstummen. Einzelne Körperteile können gelähmt, Ohren taub gemacht werden. Einen Feind einzuschläfern ist genauso möglich, wie ihn zu desorientieren, und den Verstand verlieren, oder seinen Körper erstarren zu lassen. Zusätzlich verstehen es Allmachtsmagier bestens die körperlichen und geistigen Attribute ihrer Verbündeten temporär zu steigern, und im Gegenzug die ihrer Gegner zu verringern. Mit diesen Möglichkeiten können sie in einem Kampf das Zünglein an der Waage sein. Als höchste Kunst, welche ihnen zur Verfügung steht, gilt die Erschaffung eines ultimativen Schutzes - gegen welche Angriffe auch immer. Sowohl Menschen, als auch Iskai können eine Affinität für die Allmachtsmagie entwickeln.
Raumzeitmagie Diese Form der Magie symbolisiert die Unendlichkeit. Die Raumzeitmagie wird auch als die mächtigste aller Magiearten bezeichnet, weil sie vermag Dinge zu tun, welche sogar in der Magie als übernatürlich gelten. Manche schreiben ihr gar göttliche Eigenschaften zu. Umso schwerer ist die Beherrschung, deren Grad wegen ihrer Kompliziertheit lediglich wenige außerordentlich begabte Druiden und Iskai-Magiern erreichen. Raumzeitmagier sind in der Lage sich oder andere Leute von einem Ort zum anderen zu teleportieren, durch Wände hindurch zu sehen, Lebewesen aufzuspüren, ein Ebenbild von sich zu erschaffen, und in den Geist eines anderen intelligenten Lebewesens einzutauchen. Sie können sogar als höchste Kunst ihre Feinde mit einem Schlag von der Erdoberfläche tilgen. Früher ist diese Art der Magie ausschließlich dem Orden der Erleuchteten, den Dji-Cantos, vorbehalten gewesen, doch mittlerweile haben auch der Druidenorden und die Gilden der Iskai Zugang zu ihr. Sowohl Menschen, als auch Iskai können eine Affinität für die Raumzeitmagie entwickeln.
Naturmagie Diese Form der Magie symbolisiert die Flora und Fauna. Naturmagie befasst sich mit der Kunst seine Umwelt zu ergründen. Mithilfe von ihr sind Druiden und Iskai-Magier beispielsweise in der Lage die Gefühle von Tieren und Pflanzen wahrzunehmen oder ihre Handlungen zu beeinflussen. Besonders talentierte Naturmagier können sich sogar mit ihnen auf einer höheren Ebene unterhalten. Sie können das Wetter in gewisser Weise „vorhersagen“ und vage Visionen aus der Vergangenheit der Natur empfangen, indem sie diese oder zumindest Gegenstände, welche in einem direkten mit ihr stehen, genauer untersuchen. Ferner beherrschen Naturmagier spezielle Meditationstechniken, damit erholen sie sich an einem stillen Ort in freier Natur besser vor Erschöpfung – so können sie z. B. unter anderem ihre magische Kraft schneller regenerieren. Sowohl Menschen, als auch Iskai können eine Affinität für die Naturmagie entwickeln.
Illusionsmagie Diese Form der Magie symbolisiert die Vergänglichkeit. Die Illusionsmagie ist wohl die subtilste aller Magiearten, nur selten spezialisieren sich Druiden und Iskai-Magier auf sie, weil meistens kein realer Nutzen daraus entsteht, denn das Ziel ist nur die Schaffung einer falschen Realität. Mit der Illusionsmagie können Landschaften, Gegenstände, Lebewesen oder sogar Lebensmittel erschaffen werden, obwohl sie nicht wirklich geschaffen wurden, sondern lediglich im Kopf der Opfer der Illusion existieren. Es ist also die Schöpfung einer imaginären und irrealen Umgebung. Diese Illusionen können so vielfältig sein, dass vermutlich lediglich die Fantasie des Magiers selbst die Grenzen von ihnen festlegt. Normalerweise haben sie den Sinn ihre Opfer zu täuschen oder deren Willen auf psychische Art und Weise zu brechen. Illusionsmagier können jedoch nicht nur eigene Illusionen erschaffen, sie sind auch in der Lage fremde zu durchschauen und aufzulösen. Personen mit besonderer Willensstärke können zudem manche Illusionen nach bestimmter Zeit durchschauen und sich damit aus ihnen befreien. Sowohl Menschen, als auch Iskai können eine Affinität für die Illusionsmagie entwickeln.
Beschwörungsmagie Diese Form der Magie symbolisiert die Dunkelheit. Beschwörungsmagie beschäftigt sich mit der Erschaffung und Vertreibung von Dämonen und dem Umgang mit Angst. Sie ist eine der kompliziertesten und gleichzeitig gefährlichsten Magiearten. Ihre Ausbildung findet nicht nur auf magischer Ebene, sondern auch auf psychologischer statt. Lange Zeit waren die Kenntnisse der Beschwörungsmagie nur einem kleinen Kreis von Druiden vorbehalten, teilweise musste sie sogar verboten werden, weil Gruppierungen wie die Feueranbeter und Kenget Kamulos mehr als einmal bewiesen haben, wie gefährlich sie wirklich ist. Mit der Zeit ist deshalb viel Wissen über Dämonen verloren gegangen, jedoch ebenso neues hinzugekommen. Heute beschränken sich Beschwörungsmagier fast nur noch darauf Ängste zu kontrollieren, statt welche zu materialisieren. Dies ist bereits schwer genug, denn wer in der Lage sein will Dämonen zu vertreiben, muss zunächst dazu in der Lage sein seine eigenen Ängste ergründen zu können. Ein starker Geist ist das Wichtigste für jemanden, der Dämonen vertreiben möchte. Doch manche Magier forschen zu tief und werden von dieser gefährlichen Magie so sehr in ihren Bann gezogen, dass sie beginnen mit Dämonen zu experimentieren. Beschwört ein Druide einen Dämon, so ist die Gefahr für ihn und seine Mitmenschen einfach zu groß, deshalb gilt die Beschwörung von Dämonen als verboten, sofern keine Erlaubnis des Ordens für eine Ausnahme vorliegt. Ängste bei seinen Feinden heraufzubeschwören ist dagegen erlaubt. Nur Menschen können eine Affinität für die Beschwörungsmagie entwickeln.
Metallmagie Das Wissen der Metallmagie ist der größte magische Schatz der alten Umajo-Kultur. Es enthält die Formel, wie große Mengen an Metall durch Magie gebändigt werden können. Dadurch können unter anderem Gefäße für magische Artefakte geschaffen werden (z. B. Waffen, Amulette etc.). Diese Gefäße bestehen bei einer Waffe in der Regel aus Sterneneisen, also Himmelsmetall aus einem verglühten Meteroiten. Schmuckstücke hingegen enthalten zudem zusätzlich nicht selten einen magischen Edelstein, damit die Magiekraft des Artefakts besser fokusiert werden kann. Die Metallmacher haben sich über die Jahrhunderte zu Grenzgängern zwischen Animenkna und Animebona entwickelt – nicht zuletzt, weil sich einige Helromier ihren alten Gilden angeschlossen haben. Die Gilden gehen heute sowohl mit Mechanik und Technik, als auch mit Magie um. Eine der Aufgaben der Gilde der Waffenschmiede ist es, das Wissen der Metallmagie zu bewahren. Diese Magieart kann nicht erlernt werden, sondern wird nur in Verbindung mit speziellen Maschinen und Geräten genutzt.
Kontrollmagie Allein die Grundzüge der Kontrollmagie sind wohl nur wenigen Personen verständlich. Komplizierte Beschreibungen und Reime in komplexen Versmaßen, bestehend aus einer seltsamen Mischung aus magisch klingendem Kauderwelsch und technischen Beschreibungen, beinhalten den Großteil des Wissens über die Kontrollmagie. Ursprünglich waren nur die alten Kenget Kamulos im Besitz der Kontrollmagie. Sie nannten es auch das „Hohe Wissen“. Hierbei handelt es sich nämlich um das Wissen, wie man sehr große Mengen an Energie bändigen kann. Nach dem Kamulonischen Krieg ist dieses geheime Wissen in den Besitz der Gerätemacher übergegangen, die mit Hilfe von Magiekompression, Energie in magische Edelsteine speichern (so genannte Kontrollsteine) und mit diesen ihre skurrilen, metallischen Erfindungen antreiben. Diese Magieart kann nicht erlernt werden, sondern wird nur in Verbindung mit speziellen magischen Edelsteinen genutzt. Zaubergrade5. GradDiese Zauber sind auf dem Niveau eines Anwärters der Magie. Ihre Wirkung ist daher noch relativ ungefährlich. Sie bilden den größten Anteil der Zaubersprüche eines Novizen/Dras. Man lernt solche Zauber im Normalfall in ein paar Monaten. Sie benötigen keine Vorbereitungszeit. Zauber des 5. Grades verbrauchen 10 SP und kosten 10 TP. 4. GradZauber des 4. Grades sind auf Fortgeschrittenenniveau und in der Lage Menschen zu verletzen. Sie stellen insgesamt gesehen den Großteil des Repertoires eines Druiden/Stri-Faz dar. Solche Sprüche zu erlernen dauert in der Regel bis zu 6 Monate. Sie benötigen keine Vorbereitungszeit. Zauber des 4. Grades verbrauchen 25 SP und kosten 25 TP. 3. GradAls Druiden/Stri-Faz lernt man die meisten Zaubersprüche auf diesem Level zu verwenden, für die Großdruiden/Stri-Le hingegen bilden sie den Großteil ihrer Fähigkeiten. Zauber des 3. Grades können Menschen durchaus schwer verletzen. Um solche Sprüche zu lernen, benötigt man normalerweise bis zu einem Jahr. Sie benötigen keine Vorbereitungszeit. Zauber des 3. Grades verbrauchen 50 SP und kosten 50 TP. 2. GradSprüche des 2. Grades gehören der oberen Klasse der Zauber an, da sowohl ein gewisses Wissen, als auch eine Menge an Erfahrung vorausgesetzt wird. Diese Zaubersprüche befinden sich auf dem Niveau eines Großdruiden/Stri-Le und ihre Wirkung kann tödlich sein. Das Erlernen solcher Sprüche kann über 2 Jahre dauern. Sie benötigen eine kurze Vorbereitungszeit. Zauber des 2. Grades verbrauchen 75 SP und kosten 100 TP. 1. GradSolche Zaubersprüche sind das Nonplusultra und auf höchstem Niveau. Meist werden solche Sprüche nur von sehr wenigen, wenn nicht gar nur von einer einzigen Person beherrscht, weil sie oftmals geheim gehalten werden – beispielsweise wegen ihrer Gefährlichkeit. Ihre Wirkung ist verheerend und bei einem direkten Treffer fast immer tödlich. Manche von diesen Zaubern können auch dem Anwender selbst schaden. Das Erlernen eines Zaubers des 1. Grades kann 4 Jahre, jedoch auch länger dauern. Er benötigt eine gewisse Vorbereitungszeit. Zauber des 1. Grades verbrauchen 100 SP und kosten 150 TP. Magische KraftDer Verbrauch an magischer Kraft durch das Wirken von Zaubersprüchen ist über so genannte Spruchpunkte (SP) geregelt, deren maximale Höhe ist vom Magietalent des Charakters abhängig. Wie viele SP bestimmte Sprüche verbrauchen, richtet sich nach dem Grad (bzw. Schwierigkeitsgrad) des Zaubers. Zaubersprüche welche noch nicht vollständig ausgeführt wurden, verbrauchen letztendlich keine SP - beispielsweise wenn die Magiekraft für einen Feuerball einfach wieder zurück in den Körper fließt. RegenerationDurch lange Pausen und Ausruhen bzw. schlafen, kann neue Magiekraft generiert werden, was während des Kampfes oder bei anderer körperlicher Ertüchtigung ohne weiteres nicht möglich ist - so etwas benötigt Ruhe. In der Regel regeneriert ein Char nach einer Ingame-Stunde ein Fünftel seiner gesamten magischen Kraft - Kommastellen werden grundsätzlich immer auf- oder abgerundet. Wenn ein Charakter -5 SP erreicht, kann er sich nicht mehr bewegen. Sollte seine Magiekraft auf -10 SP fallen, so geht er unweigerlich bewusstlos. Ab -20 SP gerät er in einen lebensbedrohlichen Zustand und kann Folgeschäden davontragen. Bei mehr als -25 SP stirbt der Charakter, da er seinen Körper überstrapaziert hat - ferner ist es unmöglich die Grenze von -30 SP zu überschreiten. |
|