Micky
El dios pequeño
Alter : 35 Ort : Amberg Laune : göttlich Anzahl der Beiträge : 5899
| Thema: Attribute Fr Nov 02, 2012 3:19 pm | |
| Es wird zwischen körperlichen und magischen Attributen unterschieden. Stärke, Wahrnehmung, Ausdauer, Charisma, Intelligenz, Beweglichkeit und Glück sind die Werte des Charakters, auf denen seine körperlichen Grundfähigkeiten aufbauen. Jeder Charakter hat hierfür maximal 40 Punkte zum freien Verteilen zur Verfügung - Magier und tierische Rassen nur 38 Punkte. Zusätzlich gibt es die magischen Grundfähigkeiten Magietalent und Magieresistenz, bei denen jeder Charakter maximal 4 Punkte frei verteilen darf - Helromier jedoch 3 Punkte und tierische Rassen nur 2 Punkte, weil sie kein Magietalent über 0 besitzen dürfen. Magiekundige dürfen jedoch mehr Punkte verteilen, je nachdem was sie für einen Magierrang besitzen. Mit Hilfe von bestimmten Zaubern oder Artefakten lassen sich Attribute temporär steigern. Das Minimum eines Wertes beträgt insgesamt gesehen 1, das Maximum 9, allerdings sind die Minima und Maxima nicht bei jedem Volk gleich. Körperliche AttributeStärkeMuskeln und rohe Körperkraft. Die Fähigkeit, Lasten zu heben, stärker zuzuschlagen und größere Waffen einzusetzen. Beim Werfen beeinflusst Stärke den Schaden und die Reichweite der Wurfwaffen. Beeinflusst: Stemmkraft, Waffenwahl, Nahkampfschaden, Wurfschaden, Wurfreichweite- (+)Stufen:
1: Es fällt dir schon schwer einen Holzstock aufzuheben, geschweige denn eine Fliege KO zu schlagen. Du kannst zudem so gut wie keine Waffe benutzen.
2: In deinen Armen befindet sich bestenfalls nur Pudding und genauso fühlen sich die Schläge für dein Gegenüber an. Du kannst außerdem nur sehr wenige Arten von Waffen einsetzen.
3: Was du in deinem Körper hast, kann man definitiv nicht Muskeln nennen. Bei einer Schlägerei wärst du deshalb eher fehl am Platz. Du kannst auch nur die wenigsten Waffen benutzen.
4: Deine Arme gehen gut und gerne als dicke Äste durch. In einer Rauferei brauchst du mehrere Schläge, um jemanden niederzustrecken. Du schaffst es mit deiner Kraft noch viele Arten von Waffen zu stemmen.
5: Du bist durchschnittlich stark. Ferner bist du in der Lage die meisten Waffen zu heben.
6: An deinem Körper zeichnen sich Muskeln ab, sodass du dich in einem Nahkampf gut zur Wehr setzen kannst. Du schaffst es sogar mit einigen großen Waffen umzugehen.
7: Du hast ein ordentliches Sixpack und bist auch ansonsten recht kräftig. In einer Prügelei kann man sich mit so einem Körper pudelwohl fühlen. Des Weiteren bereitet dir keine Waffe von ihrem Gewicht her Probleme.
8: Deinem muskelbepackten Aussehen nach zu urteilen, wärst du am besten in einem Boxring aufgehoben. Hinter deinen Schlägen steckt deswegen auch ein ordentlicher Wumms, der so manch einen aus den Socken hauen könnte.
9: Dein Körper ist so gestählt, dass einige von dir denken könnten du wärst ein Steroidmonster. Ein Schlag von deiner Faust könnte sogar ein Krondir KO schlagen. WahrnehmungDie Fähigkeit, Dinge zu bemerken. Eine Kombination der Sinne, also Tasten, Sehen, Schmecken, Riechen und Hören. Die Wahrnehmung bzw. Sehsinn wirkt sich somit auch auf die Entfernung für Distanzwaffen aus (nicht unbedingt bei Zielfernrohre), auf das Erkennen von Fallen, auf Kleinigkeiten, die andere vielleicht übersehen, und auf andere Aufgaben, für die Sinne (vor allem die Augen) unbedingt gebraucht werden. Beeinflusst: Sehsinn, Hörsinn, Geruchssinn, Tastsinn, Geschmackssinn, Fernkampfgenauigkeit- (+)Stufen:
1: Blind und Taub beschreibt dich wohl am besten. Du nimmst deine Umwelt so gut wie überhaupt nicht wahr. Triffst du etwas, dann wäre es pures Glück.
2: Wenn du dich ganz relativ nah vor ein Ziel stellst, triffst du es mit deinem Bogen sogar. Deine angeborenen Sinne sind insgesamt gesehen sehr schlecht. Ziele innerhalb von 5 m sind für dich mehr oder weniger kein Problem.
3: Deine Sinne sind unterentwickelt, weshalb du nur wenig um dich herum richtig wahrnimmst. Mit Fernkampfwaffen und idealen Bedingungen (sicherer Stand, freie Sicht und kein bewegliches Ziel) triffst du Ziele innerhalb von 10 m.
4: Die Sinne deines Körpers sind zwar schlechter, als die der meisten Menschen, aber sie nehmen immerhin das Nötigste wahr. In Sachen Fernkampfreichweite kann man mit dir bis 20 m rechnen.
5: Du hast die durchschnittlichen Sinne eines Ottonormal-Albioniers. Dein Auge ist in der Lage Ziele aus 40 m sicher anzuvisieren.
6: Deine Sinne sind besser ausgebildet, als die der meisten Menschen. Du kannst Zielen innerhalb von 80 m gefährlich werden.
7: Du hast geschärfte Sinne, mit denen du deine Umwelt viel stärker wahrnimmst, als so manch anderer. Willst du mit dem Bogen schießen, sind Entfernungen von bis zu 120 m vorteilhaft.
8: Sehr geschärfte Sinne sind das, was dich auszeichnet. Falls es zu einem Lauschangriff kommen sollte, bist du gerüstet. Mit Entfernungen von bis zu 150 m, kommst du beim Fernkampf am besten zurecht.
9: Deine Sinne sind extrem geschärft. Wenn mehrere Meter von dir weg eine Stecknadel auf dem Boden fallen würde, würdest du selbst das mitbekommen. Beim Gebrauch von Fernkampfwaffen kannst du innerhalb von 180 m Treffer erzielen. AusdauerDie Fähigkeit, Verletzungen und körperliche Strapazen zu überstehen. Personen mit hoher Ausdauer können überleben und weiterkommen, wo schwächere aufgeben. Ausdauer wirkt sich auf die Resistenzen gegen Zustände (z. B. Vergiftung) und Ähnliches aus - jedoch nur gegen solche, die nicht durch Zaubersprüche verursacht werden. Außerdem beeinflusst Ausdauer die Widerstandsfähigkeit und das Durchhaltevermögen. Der Wert Ausdauer entscheidet, ob ein Charakter dazu in der Lage ist eine bestimmte Stufe von Zuständen automatisch, vollständig, oder nur zum Teil abzuwehren. Die Voraussetzung einen Zustand abzuwehren, richtet sich hingegen nach einer erfolgreichen oder nicht erfolgreichen Glücksprobe, bei der der Wert Glück immer herangezogen wird. Beeinflusst: Widerstandsfähigkeit, Durchhaltevermögen, Teilweise Zustandsabwehr, Komplette Zustandsabwehr, Automatische Zustandsabwehr- (+)Stufen:
1: Man möchte meinen du würdest einfach nur aus Zucker bestehen, da du sehr zerbrechlich bist. Bist du einmal zerbrochen, braucht es leider auch ewig bis du wieder zusammengewachsen bist. Keine Abwehr gegen Zustände.
2: Wenn der Wind zu stark bläst, fällst du einfach um. Du besitzt zudem nur ein Minimum an Resistenz gegen Zustände. Keine Abwehr gegen Zustände.
3: Deine Haut ist empfindlich und du hältst bei körperlicher Ertüchtigung nicht lange durch. Teilweise Abwehr gegen leichte Zustände.
4: Für das reine Überleben in der Wildnis ist dein Körper eher nicht geeignet. Teilweise Abwehr gegen leichte Zustände.
5: Dein Körper ist durchschnittlich stabil. Teilweise Abwehr gegen mittlere Zustände, Komplette Abwehr gegen Leichte Zustände.
6: Du bist widerstandsfähiger und ausdauernder als der Durchschnitts-Albionier. Teilweise Abwehr gegen mittlere Zustände.
7: Alles weist darauf hin, dass dein Körper für die Wildnis bestens geeignet ist. Dir geht nicht so schnell die Puste aus und deine Haut ist nicht sehr empfindlich bzw. erholt sich schnell, falls sie etwas abbekommt. Teilweise Abwehr gegen schwere Zustände, Komplette Abwehr gegen mittlere Zustände, Automatische Abwehr gegen leichte Zustände.
8: Durch deine Ausdauer, bist nicht so leicht totzukriegen. Zudem erholst du dich sehr schnell von Blessuren. Teilweise Abwehr gegen schwere Zustände.
9: Du bist ein zäher Hund und hast ein extremes Durchhaltevermögen, das Ähnlichkeit mit einem Krondir aufweist. Dein Immunsystem hält Zustände mit großer Wahrscheinlichkeit auf. Komplette Abwehr gegen schwere Zustände, Automatische Abwehr gegen mittlere Zustände. CharismaDie so genannte Ausstrahlung einer Person. Je höher das Charisma, desto besser kann man mithilfe seines Charmes mit anderen kommunizieren. Das Charisma beeinflusst somit unter anderem die Reaktionen von anderen Charakteren (z. B. die Preise bei einem Händler). Beeinflusst: Ausstrahlung, Preise- (+)Stufen:
1: Keiner mag dich! Geh zurück in den Keller, aus dem du gekommen bist, du Ekelpaket!
2: Schiefe Nase, hervorstehende Zähne, ein Auge ist größer wie das andere, insgesamt ein unsymmetrisches Gesicht. Solche und andere Attribute würden anderen Personen bei deinem Anblick sofort einfallen.
3: Du bist ein Störfaktor in der Gesellschaft. Leute, die so sind wie du, verstecken sich gern vor ihrer Außenwelt, damit sie mit ihrem Auftreten niemanden belästigen.
4: Auf andere Leute wirkst du wie eine graue Maus. Die Allgemeinheit sieht dich eben eher als uninteressant an (sei es wegen deines Blickes, dem Auftreten oder Ähnlichem).
5: Du bist jemand mit durchschnittlichem Charisma, was bedeutet, dass dich die Leute weder besonders mögen noch hassen und sie schlussendlich normal auf dich reagieren.
6: Dein Charme gilt allgemein als recht anziehend, somit kannst du positive Reaktionen bei den Leuten auslösen.
7: Bei anderen Personen erweckst du oft einen guten ersten Eindruck.
8: Von der Ausstrahlung her wärst du locker als Politiker geeignet. Im Allgemeinen reagieren andere Personen sehr positiv auf dich.
9: Neben dir sehen sehr viele Personen eher blass aus, weil sie von deiner Ausstrahlung förmlich überstrahlt werden. IntelligenzGeisteskraft und mentale Fähigkeiten. Intelligenz kann vieles beeinflussen. Je höher die Intelligenz, desto besser sind die Lernfähigkeit, das Verständnis für komplizierte Dinge und die Sprachfähigkeiten ausgebildet. Beeinflusst: TP-Rate, Sprachfähigkeit, Verständnis, Wissen- (+)Stufen:
1: Ugaaa! Rriik! Wie ein Tier, kannst du leider nur Laute von dir geben. Du erhältst 75 TP pro Stufe.
2: Du bist blöder als Torr von nebenan und kannst dich nicht mal halbwegs vernünftig ausdrücken, geschweige denn irgendwelche Buchstaben entziffern. Außerdem ist dein Hirn wie ein großes schwarzes Loch, darum kannst du dich schon darüber freuen deinen Namen überhaupt sicher zu wissen. Du erhältst 80 TP pro Stufe.
3: Mit deinen gebrochenen Sprachfähigkeiten könntest du immerhin mit den intelligentesten Affen mithalten – sofern sie sprechen könnten. Zudem ist dein Gedächtnis wie ein Sieb und du vergisst gern Sachen. Du erhältst 90 TP pro Stufe.
4: Deine Fähigkeiten in der menschlichen Sprache sind gut genug, damit du dich ohne komplizierte Fremdwörter ausdrücken kannst. Lernen tust du langsam, aber du lernst. Du erhältst 100 TP pro Stufe.
5: Du besitzt eine durchschnittliche Intelligenz und Lernfähigkeit. Du erhältst 110 TP pro Stufe.
6: Dein Verstand ist in der Lage mehr und schneller Informationen aufzunehmen, als der Durchschnittsmensch. Du erhältst 120 TP pro Stufe.
7: Von der Leistungsfähigkeit und Kapazität her, würde sich das Hirn deines Körpers dazu eignen zu studieren, da du weißt wie man mit Informationen vernünftig umgeht – sprich sie analysiert und auswertet, um daraus wiederum neue Erkenntnisse zu gewinnen. Du erhältst 130 TP pro Stufe.
8: Bücher werden von dir nur noch quer gelesen und trotzdem weißt du über alle wichtigen Dinge Bescheid, die drinstehen. Des Weiteren kannst du dich als guten Kopfrechner bezeichnen. Du erhältst 140 TP pro Stufe.
9: Dein Gehirn arbeitet wie ein Supercomputer und hat die Kapazität einer Petabyte-Festplatte und noch dazu ihre Integrität. Du erhältst 150 TP pro Stufe. BeweglichkeitDie Fähigkeit, sich schnell und gewandt zu bewegen. Unter anderem hängen viele für den Kampf bedeutsame Dinge davon ab, z. B. die Reaktionszeit im Kampf. Beeinflusst: Schnelligkeit, Reaktionsfähigkeit- (+)Stufen:
1: Du besitzt die Schnelligkeit und Reaktionszeit eines Dreifinger-Faultiers.
2: Sieht man dich, weiß man nicht genau, ob du läufst oder einfach nur schleichst.
3: Auf einem Sportplatz bist du Fehl am Platz, da du mit niemanden mithalten kannst.
4: Bei einem 100 Meter-Lauf gehörst du zu den Langsamsten.
5: Deine Beweglichkeit ist von durchschnittlicher Natur.
6: Du bist deinen Ottonormal-Mitmenschen an Gewandtheit überlegen.
7: Dein Körper ist fit und gilt als sportlich, somit bereiten dir Tätigkeiten in diesem Bereich kein Problem.
8: Du besitzt die Athletik eines Leistungssportlers, was man dir an deinen Bewegungen auch ansieht.
9: Wenn du eine Katze fangen möchtest, kannst du mithalten, da deine Bewegungen ähnlich anmuten. Vermutlich könntest du Weltrekorde mit deiner Geschwindigkeit aufstellen. GlückEine Art Zufallswert, der jederzeit bei allen Dingen eine Rolle spielen kann - z. B. wenn Unglück bevorsteht, oder es im Unklaren ist, ob eine Aktion - beispielsweise ein schwerer Schuss mit dem Bogen - erfolgreich sein wird oder nicht. Glück kann des Weiteren bei der Anwendung von Fähigkeiten zum tragen kommen. Es ist eine Kombination aus Schicksal, Karma und ganz allgemein der Position im Universum. Glück beeinflusst sehr viele Dinge - also alles oder genauso gut auch nichts (eben je nach Situation). Der Wert Glück bestimmt eine prozentuale Wahrscheinlichkeit, welche durch einen Würfel mit 100 Seiten ausgedrückt wird. Als Beispiel: Habt ihr eine Chance von 50 %, so gelten die ersten 50 Seiten des Würfels als Erfolg (Glück), alle weiteren Seiten als Misserfolg (Pech) für euren Charakter. Beeinflusst: Glück, Unglück, Erfolg Zustandsabwehr, Erfolg Magieresistenz- (+)Stufen:
1: Würdest du durch ein Gewitter spazieren, wäre die Wahrscheinlichkeit groß, dass du vom Blitz erschlagen wirst. Die Wahrscheinlichkeit beträgt 8 %.
2: Man kann von dir behaupten, dass du Pech mehr anziehst, als die meisten Leute je in ihrem Leben erfahren werden. Die Wahrscheinlichkeit beträgt 17 %.
3: Jeder der dich kennt, würde dir vor einem Würfelspiel abraten, weil du in jeglicher Lebenslage nur wenig Glück hast. Die Wahrscheinlichkeit beträgt 26 %.
4: Dein Schicksal neigt eher dazu dir Steine in den Weg zu legen, wenn es mal tunlichst auf deiner Seite sein sollte. Die Wahrscheinlichkeit beträgt 35 %.
5: Du bist weder mit besonders viel, noch wenig Glück gesegnet. Die Wahrscheinlichkeit beträgt 44 %.
6: Dir wurde bei der Geburt mehr Glück in die Wiege gelegt, als so manch anderen. Die Wahrscheinlichkeit beträgt 53 %.
7: Du kannst dich selbst als Glückspilz sehen, den das Schicksal immer wieder positiv in die Karten spielt. Die Wahrscheinlichkeit beträgt 62 %.
8: Deine Position im Universum ist fest verankert, selbst schwarze Katzen oder perfide Leitern erschüttern dein Glück nicht. Die Wahrscheinlichkeit beträgt 71 %.
9: Früher hat man Hasenpfoten als Glücksbringer benutzt, heute wären es deine Hände, die sie dir abschneiden würden, weil du einfach zuviel verfluchtes Glück mit dir herumschleppst. Die Wahrscheinlichkeit beträgt 80 %. Magische AttributeMagietalentBeschreibt die magische Begabung einer Person. Je nachdem wie hoch jene ist, ist sie in der Lage mehr oder weniger Zaubersprüche einzusetzen, bevor ihre magische Kraft erschöpft ist. Zudem gibt sie einen Anhaltspunkt welche Zauber überhaupt gesprochen werden können. Mit steigendem Alter, Erfahrung und Schulung kann die Kontrolle der magischen Begabung zunehmen. Beeinflusst: Spruchpunkte- (+)Stufen:
1: 10 Spruchpunkte
2: 25 Spruchpunkte
3: 50 Spruchpunkte
4: 75 Spruchpunkte
5: 125 Spruchpunkte
6: 175 Spruchpunkte
7: 200 Spruchpunkte
8: 225 Spruchpunkte
9: 250 Spruchpunkte MagieresistenzEine unsichtbare, schützende Aura, die den Körper einer Person umgibt. Dieser Wert steht noch über dem Glück, hängt jedoch maßgeblich mit diesem zusammen. Die Magieresistenz entscheidet, ob ein Charakter dazu in der Lage ist eine bestimmte Stufe von Zaubersprüchen automatisch, vollständig, oder nur zum Teil abzuwehren. Die Voraussetzung einen Spruch abzuwehren, richtet sich hingegen nach einer erfolgreichen oder nicht erfolgreichen Glücksprobe, bei der der Wert Glück immer herangezogen wird. Mit steigendem Alter, Erfahrung und Schulung kann die schützende Aura der Magie, welche einem umgibt, zunehmen. Beeinflusst: Teilweise Magieabwehr, Komplette Magieabwehr, Automatische Magieabwehr- (+)Stufen:
1: Teilweise Abwehr 5. Grad.
2: Komplette Abwehr 5. Grad.
3: Teilweise Abwehr 4. Grad.
4: Komplette Abwehr 4. Grad.
5: Teilweise Abwehr 3. Grad, Automatische Abwehr 5. Grad.
6: Komplette Abwehr 3. Grad.
7: Teilweise Abwehr 2. Grad, Automatische Abwehr 4. Grad.
8: Komplette Abwehr 2. Grad.
9: Teilweise Abwehr 1. Grad, Automatische Abwehr 3. Grad.
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