Micky
El dios pequeño
Alter : 34 Ort : Amberg Laune : göttlich Anzahl der Beiträge : 5899
| Thema: Fähigkeiten So Okt 04, 2009 9:55 pm | |
| Hier sind alle Fähigkeiten aufgeführt. Anfangs hat man für 450 TP für Fähigkeiten zur Verfügung, die auch nur für Fähigkeiten eingesetzt werden dürfen. Fähigkeiten kosten in der Regel 75 TP, deren Verbesserungen stufenweise 100 TP und 125 TP, wobei die höchste Stufe immer 125 TP kostet. Sollten TP am Ende übrig bleiben, weil sie aufgrund der geringen Anzahl nicht komplett verbraucht werden konnten, werden diese dem Char einfach für den Anfang angerechnet. Wenn eine Fähigkeit gelernt werden will, sollte auch gezielt darauf hin trainiert oder gearbeitet werden. Dies kann sowohl durch einen Lehrmeister, der auch ein anderer Spielercharakter sein kann, als auch durch Bücher und reines Training geschehen, aber auch durch das Sammeln von Erfahrung, was aber auch von der Schwierigkeit der Fähigkeit an sich und der Intelligenz des Chars abhängt. Das Erlernen einer komplett neuen Fähigkeit bedarf in der Regel mehr Investition, als die Weiterentwicklung einer Bestehenden. Die Fähigkeiten die ein Char erlernt, müssen in logischem Zusammenhang zu ihm stehen. Fähigkeiten die komplett aus der Luft gegriffen sind, werden darum nicht genehmigt. Ab dem Erreichen der höchsten Stufe kann man auch selbst Fähigkeiten lehren. - (+)Abenteuerfähigkeiten:
- Analyse Wenn du Dinge genauer betrachtest fallen dir unter Umständen Besonderheiten auf, wie z. B. versteckte Waffen eines Gegners, Fallen, ein Geheimgang oder Ähnliches. Voraussetzungen: keine
- Flora und Fauna Die meisten Pflanzen sind dir bekannt und du bist dir auch über deren möglichen Nutzungsmöglichkeiten im Klaren. Ferner weißt du auch über das Verhalten von z. B. lebenden Pflanzen Bescheid und findest auch schneller deren typischen Lebensräume. Genauso verhält es sich mit den Tieren. Alles in allem hast du eine Ahnung von der Flora und Fauna. Voraussetzungen: Intelligenz Mittel
- Kochkunst Du bist ein Meister wenn es darum geht dir und anderen mit etwaigen Zutaten, ein besonderes Gaumenerlebnis zu spendieren. Des Weiteren weißt du, wie man aus weniger Zutaten schließlich mehr macht. Alles in allem macht dein Essen auch satter. Voraussetzungen: Geschicklichkeit Mittel
- Navigieren Anhand der Sterne kannst du dir eine ungefähre Richtung zurechtlegen und kannst dich somit auch in unbekanntem Terrain orientieren. Ferner weißt du wie man simple Karten zeichnet oder sie korrekt liest. Voraussetzungen: Wildniswissen/Seefahrt
- Reiten Du kannst die Kleinpferde Albions, aber auch andere Tiere effektiv reiten. Du bist sogar so gut, dass du in der Lage bist unter dem Reiten anzugreifen, z. B. mit dem Bogen. Voraussetzungen: Geschicklichkeit Gut
- Schwimmen Du weißt wie man sich effektiv im Wasser fortbewegt und das in allen erdenklichen Techniken. Außerdem kannst du gut tauchen und beherrscht deshalb auch gängige Atemtechniken. Voraussetzungen: Geschicklichkeit Gut
- Seefahrt Der Ozean ist für dich, wie eine zweite Heimat. Du besitzt Erfahrung im Steuern von Schiffen und Booten. Voraussetzungen: Geschicklichkeit Gut
- Spuren lesen Du kannst Spuren lesen und deuten, selbst wenn sie bereits in schlechtem Zustand sind. Voraussetzungen: keine
- Tiere zerlegen Du bist in der Lage Tiere in ihre Einzelteile zu zerlegen. Voraussetzungen: Geschicklichkeit Mittel
- Wildniswissen In der Natur fühlst du dich Zuhause. Du besitzt Wissen über die Flora und Fauna. Außerdem ist dir bekannt was essbar oder trinkbar ist und was nicht. Mit Feuerstein und Zunder kennst du dich ebenfalls gut aus und schaffst es damit schnell Feuer zu machen und diese Dinge schnell aufzutreiben, wenn es sein muss. Alles in allem weißt du einfach wie man in der Wildnis überlebt. Voraussetzungen: Geschicklichkeit Mittel
- (+)Fachfähigkeiten:
- Alchemie I Du weißt über Herstellungsverfahren von Tränken und dergleichen bescheid. Damit kannst du auch ein paar Gifte, Gegengifte und Ähnliches herstellen. Flora und Fauna ist bei der Ausbildung zu einem Alchemisten mit inbegriffen und somit von Anfang an automatisch gelernt. Voraussetzungen: Ausbildung, Lesen & Schreiben, Geschicklichkeit Mittel, Intelligenz Gut
-Alchemie II Auch komplizierte Herstellungsverfahren sind dir mittlerweile bekannt. Somit kannst du auch komplexe oder einfach bessere Erzeugnisse hervorbringen. Voraussetzungen: Alchemie I, Geschicklichkeit Gut, Intelligenz Sehr Gut
- Geschichtswissen Du besitzt ein breites Spektrum an Wissen über die Geschichte und kannst neue Ereignisse gut mit denen der Vergangenheit verknüpfen. Voraussetzungen: Ausbildung, Lesen & Schreiben, Intelligenz Gut
- Heilkunst I Du weißt ein wenig über die menschliche Anatomie bescheid. Außerdem bist du in der Lage Verbände zu binden, leichte Brüche, Vergiftungen und Krankheiten zu behandeln. Flora und Fauna ist bei der Ausbildung zu einem Heiler mit inbegriffen und somit von Anfang an automatisch gelernt. Voraussetzungen: Ausbildung, Lesen & Schreiben, Geschicklichkeit Gut, Intelligenz Gut
- Heilkunst II Du bist viel besser geworden und dein Wissen hat sich dadurch erweitert. Nun kannst du auch schwere Wunden, Krankheiten, Vergiftungen und Knochenbrüche behandeln. Voraussetzungen: Heilkunst I, Geschicklichkeit Sehr Gut, Intelligenz Sehr Gut
- Kartographie Dir ist es möglich Karten zu zeichnen und die Sterne in gewisser Weise zu deuten. Außerdem kennst du die grundlegenden physikalischen Gesetze und Theorien im Bereich der Mathematik und kannst damit ganze Berechnungen durchführen, was du auch benötigst, um genaue Karten maßgerecht zu erstellen. Voraussetzungen: Ausbildung, Lesen & Schreiben, Intelligenz Gut
- (+)Gaunerfähigkeiten:
- Diebstahl I Deine langen Finger erlauben es dir die eine oder andere Person um ihre Habe zu erleichtern. Voraussetzungen: Geschicklichkeit Gut
- Diebstahl II So gut wie niemand ist vor deinen spitzfindigen Händen sicher. Voraussetzungen: Diebstahl I, Geschicklichkeit Sehr Gut
- Fallenumgang I Du kannst simple Fallen erkennen, legen und entschärfen. Voraussetzungen: Geschicklichkeit Mittel
- Fallenumgang II Du kannst auch etwas komplexere Fallen erkennen, legen und entschärfen. Voraussetzungen: Fallenumgang I, Geschicklichkeit Gut
- Schatzjagd Durch dein Interesse an magischen Gegenständen und Ähnliches, bist auch ohne magische Ausbildung in der Lage ein paar Artefakte als solche zu identifizieren und im Zweifelsfall ihre unbekannte Macht zu entfalten. Außerdem hast du einen Riecher dafür, wenn es darum geht manche Schätze, Geheimgänge oder dergleichen zu finden. Voraussetzungen: Intelligenz Mittel
- Schleichen I Für dich ist es kein Problem hinter den Rücken anderer Leute lautlos vorbeizuspazieren. Voraussetzungen: Geschicklichkeit Gut
- Schleichen II Du bist nahezu unsichtbar und kannst Geistern Konkurrenz machen. Voraussetzungen: Schleichen I, Geschicklichkeit Sehr Gut
- Schlösserknacken I Du kannst einfache abgeschlossene Türen, Truhen oder andere Mechanismen mithilfe von Dietrichen oder Ähnlichem öffnen. Voraussetzungen: Geschicklichkeit Gut
- Schlösserknacken II Auch komplizierte Schlösser bereiten dir fast keine Probleme mehr. Voraussetzungen: Schlösserknacken I, Geschicklichkeit Sehr Gut
- Zocken Du bist mit den meisten Glücksspielen und Wettbewerben vertraut und fühlst dich beispielsweise auf Spieltischen wie Zuhause. Die wichtigsten Kniffe sind dir bekannt und du weißt auch wie man mehr schlecht als recht bescheißt wenn es sein muss. Voraussetzungen: Geschicklichkeit Mittel
- (+)Handwerksfähigkeiten:
- Diamantschleifkunst I Es bereitet dir keine Probleme Edelsteine oder anderes wertvolles Gestein, mit bestimmten Materialien, zu hübschem kleinen Schmuck zu verarbeiten. Voraussetzungen: Ausbildung, Geschicklichkeit Gut, Intelligent Mittel
- Diamantschleifkunst II Du kannst richtig schöne, filigrane und detailreiche Schmuckstücke herstellen. Außerdem weißt du vieles über Edelsteine, darunter fällt auch ihre mögliche Wirkung was z. B. die Magie betrifft. Somit kannst du passende Behältnisse für die Artefaktherstellung erschaffen. Voraussetzungen: Diamantschleifkunst I, Geschicklichkeit Sehr Gut, Intelligenz Gut
- Gerätemacherkunst I Mit deinem Wissen und Erfindergeist, kennst du dich mit den neusten Technologien aus, darunter fallen auch z. B. Fallen, Feinmechanikschlösser oder Schleudern. Ein Gerätemacher der ersten Stufe lernt Fallenumgang I und Fallenumgang II und Schlösserknacken I und Schlösserknacken II automatisch von Anfang an, weil es in der Ausbildung mit inbegriffen ist. Allerdings kostet die Fähigkeit damit auch 225 TP. Voraussetzungen: Voraussetzungen: Ausbildung, Geschicklichkeit Gut, Intelligenz Gut
- Gerätemacherkunst II Dir bereitet es keine Probleme z. B. Schleudern oder Feinmechanikschlösser herzustellen oder gar ganze Fallensysteme zu planen und wenn nötig auch zu bauen. Außerdem bist du sogar in der Lage ganz neue Dinge selber zu erfinden. Voraussetzungen: Gerätemacherkunst I, Geschicklichkeit Sehr Gut, Intelligenz Sehr Gut
- Handwerk Es gibt viele weitere Handwerke auf der Erde und Albion. Die Wichtigsten sind: Bäcker, Barbier, Friseur, Bauer, Gärtner, Bergmann, Brauer, Buchdrucker, Gewandmeister, Imker, Schmelzer, Schreiner, Winzer, Zimmermann; Nicht jedes Handwerk hat nur eine Stufe, es gibt auch zweistufige Handwerke. Voraussetzungen: Ausbildung, Attributvoraussetzungen von Handwerk zu Handwerk unterschiedlich
- Kunstwerke Du bist in der Lage aus Ton, Keramik oder auch Stein Kunstwerke zu erschaffen. Des Weiteren kannst du gut und schnell aus dem Kopf zeichnen. Voraussetzungen: Geschicklichkeit Gut
- Schmiedekunst I Du kennst dich mit der Herstellung und Wartung der meisten Waffen und Rüstungen aus, vor allem denen, die aus Metall bestehen. Außerdem kannst du richtige Metallwerkzeuge herstellen, die ebenfalls nützlich sein können. Das können z. B. Schraubenzieher, Zangen, Hämmer oder ähnliches sein. Voraussetzungen: Ausbildung, Geschicklichkeit Gut
- Schmiedekunst II Du bist so gut im Schmieden geworden, dass du schwierige Waffen und Rüstungen oder sogar, mithilfe von bestimmten Materialien z. B. auch der Magie, passende Behältnisse für die Artefaktherstellung herstellen kannst. Voraussetzungen: Schmiedekunst I, Geschicklichkeit Sehr Gut
- (+)Helromierfähigkeiten:
- Biologie I Dein Fachgebiet bezieht sich auf die Gesetzmäßigkeiten der Natur auf der Erde. Voraussetzungen: Studium, Lesen & Schreiben, Intelligenz Gut
- Biologie II Du besitzt sogar Wissen, dass sich auf Forschungen im Gebiet der Xenobiologie bezieht. Voraussetzungen: Biologie I, Intelligenz Sehr Gut
- Chemie I Du weißt über einige Herstellungsverfahren von Chemikalien bescheid. Damit kannst du ein paar Medikamente, Gifte, Gegengifte, Munition, Sprengstoffe, Drogen, Säuren und Ähnliches herstellen. Voraussetzungen: Studium, Lesen & Schreiben, Geschicklichkeit Mittel, Intelligenz Gut
- Chemie II Auch komplizierte Herstellungsverfahren sind dir mittlerweile bekannt. Somit kannst du auch komplexe oder einfach bessere Erzeugnisse hervorbringen. Voraussetzungen: Chemie I, Geschicklichkeit Gut, Intelligenz Sehr Gut
- Erste Hilfe Du beherrscht Erste Hilfe-Techniken und bist damit in der Lage die für jedermann durchzuführende Maßnahmen anzuwenden, um menschliches Leben zu retten, bedrohende Gefahren oder Gesundheitsstörungen bis zum Eintreffen eines Arztes abzuwenden oder zu mildern. Dazu gehört zum Beispiel einen Verband binden oder eine Spritze richtig zu setzen, aber auch Mund zu Mund Beatmung durchzuführen. Außerdem kannst du leichte Brüche schienen und weißt ein wenig über die Anatomie des menschlichen Körpers. Somit erkennst du auch leichte Krankheiten oder Vergiftungen. Voraussetzungen: Geschicklichkeit Mittel, Intelligenz Mittel
- Fahr- und Flugzeuge I Das Bedienen von verschiedenen Fahr- und Flugzeugen bereitet dir keinerlei Probleme. Voraussetzungen: Geschicklichkeit Mittel
- Fahr- und Flugzeuge II Mit deinem Gefährt gelingen dir sogar äußerst waghalsige Manöver. Voraussetzungen: Fahr- und Flugzeuge I, Geschicklichkeit Gut
- Historik Du besitzt ein breites Spektrum an Wissen über die Geschichte und kannst neue Ereignisse gut mit denen der Vergangenheit verknüpfen. Voraussetzungen: Studium, Lesen & Schreiben, Intelligenz Gut
- Informatik I Du bist damit vertraut Computer zu benutzen und weißt was du drücken musst damit du dahin kommst wo du willst und nichts kaputt geht. Voraussetzungen: Studium, Lesen & Schreiben, Intelligenz Gut
- Informatik II Du kannst Computer sogar umzuprogrammieren oder eigene Programme zu programmieren. Außerdem kannst du dadurch Sicherheitssysteme überbrücken. Voraussetzungen: Informatik I, Intelligenz Sehr Gut
- Literatur Du kennst einige bedeutende Werke aus der Literatur und kannst daraus sogar wortwörtlich zitieren. Außerdem weißt du wie man Gedichte oder Sonstiges verfasst, weil du die verschiedenen Stilmittel kennst. Voraussetzungen: Studium, Lesen & Schreiben, Intelligenz Gut
- Medizin I Du hast ein gutes Wissen über die Anatomie des menschlichen Körpers und kannst auch schwere Verletzungen wie z. B. Brüche verarzten. Außerdem weißt du wie man einfache Operationen durchführt. Erste Hilfe ist bei einem Medizinischen Studium mit inbegriffen und somit von Anfang an automatisch gelernt. Voraussetzungen: Studium, Lesen & Schreiben, Geschicklichkeit Gut, Intelligenz Gut
- Medizin II Deine Fähigkeiten als Arzt sind derart fortgeschritten, dass du sowohl komplizierte Operationen, als auch andere schwierige Eingriffe, wie z. B. im Bereich der Chirurgie durchführen kannst. Voraussetzungen: Medizin I, Geschicklichkeit Sehr Gut, Intelligenz Sehr Gut
- Physik I Du kennst dich mit physikalischen Gesetzen aus und kannst auch einfache Berechnungen durchführen. Voraussetzungen: Studium, Lesen & Schreiben, Intelligenz Gut
- Physik II Du kennst komplizierte Theorien im Bereich der Physik und kannst komplizierte Berechnungen durchführen. Voraussetzungen: Physik I, Intelligenz Sehr Gut
- Psychologie I Du weißt über die menschliche Psyche Bescheid und kennst so manche Facetten von ihr. Dadurch kannst du vielleicht Schlüsse ziehen, die andere nicht ziehen könnten. Außerdem kennst du verschiedene Methoden in Sachen Psychotherapie. Voraussetzungen: Studium, Lesen & Schreiben, Intelligenz Gut
- Psychologie II Mittlerweile sind deine Fähigkeiten im Bereich der Psychologie soweit fortgeschritten, dass du sogar teilweise sehen kannst wer lügt und wer nicht und Ähnliches. Voraussetzungen: Psychologie I, Intelligenz Sehr Gut
- Technik I Du bist mit dem Umgang von technischen Geräten und High-Tech vertraut, darunter fällt auch Waffentechnik und Ähnliches. Außerdem bist du damit in der Lage elektronische Schlösser zu knacken. Voraussetzungen: Studium, Lesen & Schreiben, Geschicklichkeit Gut, Intelligenz Gut
- Technik II Kein Gerät ist zu kompliziert für dich und du wärst wahrscheinlich sogar in der Lage selbst Dinge zu erfinden oder z. B. einen Roboter zu bauen. Voraussetzungen: Technik I, Geschicklichkeit Sehr Gut, Intelligenz Sehr Gut
- (+)Kampffähigkeiten:
- Fernkampfwaffen I Du beherrscht den professionellen Umgang mit Bögen oder anderen Fernkampfwaffen und kannst mit ihnen gut umgehen. Voraussetzungen: Geschicklichkeit Mittel
- Fernkampfwaffen II Deine Fähigkeiten im Fernkampf sind mittlerweile sehr ausgefeilt. Auch auf weite Entfernungen triffst du dein Ziel. Voraussetzungen: Fernkampfwaffen I
- Fernkampfwaffen III Du bist mittlerweile so gut im Umgang mit Fernkampfwaffen, dass dir fast keiner mehr etwas vormacht. Selbst bewegliche Ziele machen dir nun weniger zu schaffen. Voraussetzungen: Fernkampfwaffen II
- Kampfrednerei Deine Worte, Geschrei oder sogar Gebrüll, können so manchen Gegner schlichtweg demoralisieren. Voraussetzungen: Albino/Charismatisch/Entstellt/Hässlich/Koloss/Stigma/Verkrüppelt/Vernarbt
- Kritischer Treffer I Du kannst Gegner mit einem Schlag ins Jenseits zu befördern. Es ist dir somit auch möglich die Abwehr eines Gegners zu durchbrechen und seine Ausrüstung zu beschädigen. Voraussetzungen: Fernkampfwaffen I/Nahkampfwaffen I/Unbewaffneter Kampf I/Wurfwaffen I
- Kritischer Treffer II Du hast an deinen Fähigkeiten gefeilt. Die Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffer steigt. Voraussetzungen: Kritischer Treffer I
- Kritischer Treffer III Du hast deine Fähigkeiten fast perfektioniert. Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffer steigt ein weiteres Mal. Voraussetzungen: Kritischer Treffer II
- Nahkampfwaffen I Du beherrscht den professionellen Umgang mit Schwertern oder anderen Nahkampfwaffen und kannst mit ihnen gut umgehen. Voraussetzungen: Geschicklichkeit Mittel
- Nahkampfwaffen II Deine Fähigkeiten im Nahkampf sind mittlerweile sehr ausgefeilt. Du kannst nun auch mit stärkeren Gegnern mithalten. Voraussetzungen: Nahkampfwaffen I
- Nahkampfwaffen III Du bist mittlerweile so gut im Umgang mit Nahkampfwaffen, dass dir fast keiner mehr etwas vormacht. Voraussetzungen: Nahkampfwaffen II
- Schmutzige Tricks Dem Gegner den Teppich unter den Füßen wegziehen, in die Augen stechen oder ihm einfach in seine Kronjuwelen treten, dass und vieles weiteres fällt unter Schmutzige Tricks. Die meisten davon sind dir natürlich bestens bekannt und du weißt auch wie du sie einsetzen musst, damit manch ein Gegner darüber überrascht ist. Voraussetzungen: Geschicklichkeit Mittel
- Unbewaffneter Kampf I Du weißt wie man ohne Waffen kämpft und bist dabei auch mit dem Umgang von diversen Hilfsmitteln dafür vertraut. Voraussetzungen: Geschicklichkeit Mittel
- Unbewaffneter Kampf II Deine Fähigkeiten im Nahkampf sind mittlerweile sehr ausgefeilt. Du kannst nun auch mit stärkeren Gegnern mithalten. Voraussetzungen: Unbewaffneter Kampf I
- Unbewaffneter Kampf III Du bist mittlerweile so gut im unbewaffneten Kampf, dass dir fast keiner mehr etwas vormacht. Voraussetzungen: Unbewaffneter Kampf II
- Wurfwaffen I Du kannst mit Dingen umgehen die man werfen kann, dass können Wurfdolche, Speere, aber auch einfach Steine sein. Voraussetzungen: Geschicklichkeit Mittel
- Wurfwaffen II Deine Fähigkeiten mit Wurfwaffen sind mittlerweile sehr ausgefeilt. Auch auf weite Entfernungen triffst du dein Ziel. Voraussetzungen: Wurfwaffen I
- Wurfwaffen III Du bist mittlerweile so gut im Werfen, dass dir fast keiner mehr etwas vormacht. Selbst bewegliche Ziele machen dir nun weniger zu schaffen. Voraussetzungen: Wurfwaffen II
- (+)Kommunikationsfähigkeiten:
- Bedrohen Du weißt wie man manche Leute gezielt bedroht und sie einschüchtert, damit sie das tun was du willst. Voraussetzungen: Albino/Charismatisch/Entstellt/Hässlich/Koloss/Stigma/Verkrüppelt/Vernarbt
- Handel I Handeln liegt dir und wenn es ums Geschäft geht bist du ganz in deinem Element. Im Zuge dessen hast du auch größere Chancen Preise zu drücken oder zu deinem Vorteil anzuheben. Voraussetzungen: keine
- Handel II Du schaffst es immer wieder die meisten Preise so hinzubiegen wie es dir passt. Damit bist du wirklich ein wahrer Meister in deinem Geschäft. Voraussetzungen: Handel I
- Lesen & Schreiben Jeder kann lesen, wenn auch nur unter Zuhilfenahme des Fingers, oder auch sehr krakelige Buchstaben fabrizieren. Personen mit dieser Fähigkeit können fließend lesen und haben eine Schönschrift. Leute die lesen und schreiben können nehmen Buchstaben und Worte bewusst wahr, während Leute ohne diese Fähigkeit bewusst auf Schrift blicken müssen um sie richtig wahrzunehmen. Und auch dann nur einzelne Wörter, aber keine ganzen Sätze mit einem logischen Inhalt. Helromier können immer von Anfang an Lesen und Schreiben. Voraussetzungen: Ausbildung, Intelligenz Mittel
- (+)Magiefähigkeiten:
- Artefaktkunde I Du kennst dich mit vielen magischen Gegenständen aus und kannst die meisten als solche erkennen und ihre Fähigkeiten identifizieren. Des Weiteren kann du einfache Zauber von Artefakten wieder aufladen. Zudem ist es dir möglich Zauber in vorgesehene Schriftrollen mit spezieller Tinte zu versiegeln. Voraussetzungen: Magische Ausbildung, Intelligenz Gut, Magietalent Gut
- Artefaktkunde II Mitterlweile ist dein Wissen über magische Gegenstände sehr groß und dir ist es möglich mächtige magische Gegenstände wieder aufzuladen. Außerdem bist du in der Lage selbst eigene Zauber in dafür vorgesehene Gegenstände zu versiegeln. Voraussetzungen: Artefaktkunde I, Intelligenz Sehr Gut, Magietalent Sehr Gut
- Dämonenkunde I Du weißt über viele Dämonen Bescheid und kennst Details was ihre Fähigkeiten, Stärken und Schwächen oder Ähnliches betrifft. Voraussetzungen: Magische Ausbildung, Intelligenz Gut, Magietalent Gut
- Dämonenkunde II Fast alle Dämonen sind dir bekannt und du weißt über diese auch alles wissenswerte, was es über sie zu wissen gibt. Angefangen bei ihren Arten, ihrem Verhalten, der Größe und noch vieles mehr. Außerdem ist dir das eine oder andere Ritual bezüglich der Erschaffung von besonderen Dämonen bekannt. Voraussetzungen: Dämonenkunde I, Intelligenz Sehr Gut, Magietalent Sehr Gut
- Fluchkunde I Du erkennst die meisten verfluchten Gegenstände, kannst den Fluch identifizieren, weißt über verschiedene Flüche bescheid und kannst leichte Flüche für kurze Zeit aufheben, sowie temporäre Flüche in besimmten Schriftrollen mit Hilfe von spezieller Tinte versiegeln. Voraussetzungen: Magische Ausbildung, Intelligenz Gut, Magietalent Gut
- Fluchkunde II Dein Wissen über Flüche ist enorm. Es ist dir mittlerweile sogar möglich schwere Flüche auf bestimmte Gegenständen auszusprechen und du kannst auch schwere Flüche für eine gewisse Zeit aufheben. Voraussetzungen: Fluchkunde I, Intelligenz Sehr Gut, Magietalent Sehr Gut
- Formerkunst I Du bist in der Lage die Magiekunst der Dji-Fadh in einfacher Weise zu nutzen und kannst somit, beispielsweise mithilfe von Magie einen kleinen Brunnen oder Ähnliches erschaffen. Voraussetzungen: Magische Ausbildung, Intelligenz Gut, Magietalent Sehr Gut, Pflanzenhände
- Formerkunst II Deine Fähigkeiten sind derart fortgeschritten, dass du sogar komplexe Wassersysteme und andere komplizierte Bauten erschaffen kannst. Voraussetzungen: Formerkunst I, Intelligenz Sehr Gut, Magietalent Sehr Gut
- (+)Unterhaltungsfähigkeiten:
- Dichtkunst Du hast ein Talent im Erschaffen von Liedern, Gedichten, Geschichten und Ähnlichem und den anderen Leuten gefällt es sogar. Voraussetzungen: Intelligenz Gut
- Gaukelei Du bist jemand der in der Lage ist Feuer zu spucken und Kunststücke wie z. B. Jonglieren zu vollführen, um die Massen in deinen Bann zu ziehen oder sie gar zu begeistern. Außerdem kennst du einige Zaubertricks und kannst Leute somit auch ohne Magie täuschen. Voraussetzungen: Geschicklichkeit Sehr Gut
- Musik Dir ist es möglich Instrumente zu spielen. Im Laufe der Jahre hast du dir außerdem eine Singstimme angeeignet oder du besitzt diese bereits von Geburt an. Des Weiteren ist dir der eine oder andere Tanz bekannt. Voraussetzungen: Geschicklichkeit Gut
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